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Unity大中華區平臺技術總監楊棟:開啟元宇宙的數字人之旅

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作為構建元宇宙內容的基石,數字人是最早可落地且可持續發展的元宇宙細分成熟場景,目前,虛擬偶像、電商帶貨、電視主持、虛擬主播等商業應用已被大眾認可。在元宇宙世界中,最核心的內容之一非數字人莫屬,因為數字人不光是真實世界人類在元宇宙中的“化身”,也是我們在元宇宙中進行各種交互的重要載具之一。

 

作為構建元宇宙內容的基石,數字人是最早可落地且可持續發展的元宇宙細分成熟場景,目前,虛擬偶像、電商帶貨、電視主持、虛擬主播等商業應用已被大眾認可。在元宇宙世界中,最核心的內容之一非數字人莫屬,因為數字人不光是真實世界人類在元宇宙中的“化身”,也是我們在元宇宙中進行各種交互的重要載具之一。

眾所周知,創建和渲染逼真的數字人類角色是計算機圖形學中最困難的問題之一。近日,在由51CTO主辦的MetaCon元宇宙技術大會《游戲與AI交互》分會場中,Unity大中華區平臺技術總監楊棟通過一系列的Demo演示,在《Unity數字人技術—開啟元宇宙之旅》的主題分享中詳細介紹了Unity高清渲染管線技術。

 

一、Unity介紹

    Unity目前在世界范圍內是支持最多的計算平臺,現在支持將近30個計算平臺,包括PC、Mac、Linux、iOS、安卓、Switch、PlayStation、Xbox以及所有的AR/VR、MMAT這些設備。如果是制作三維互動式內容,Unity目前來講確實是最好的一個選擇。我們知道高畫質渲染,在一些配備獨立顯卡的機器上去渲染高畫質的內容,現在所說的寫實類的數字人的技術是要依托高畫質渲染技術的。

目前Unity中國團隊擁有300多名全職員工,全世界將近7000人,70%以上是工程師。總部在上海,在北京跟廣州都有辦公室,也有相應的員工在那里辦公。

 

二、Unity引擎的強大之處在哪些方面?

目前Unity雖然不是一個開元的引擎,但模塊是高可定制化的。

 

     圖中是Unity目前支持的平臺,可以在這些圖標上找到最常見的一些平臺。這些可能是這些年最火的一些游戲,這些圖標有些比較熟悉,像王者榮耀、CALL  DUTY、英雄聯盟、原神、糖豆人、閃耀暖暖……。實際上在國內、國外全球的安卓及iOS榜單上,前1000位最賺錢的游戲,70%以上都是由Unity創作的。超過一半的switch游戲都是由Unity制作的。大家可能無法相信一款高畫質看起來非常復雜的游戲,而且是在Xbox上首發的爆款游戲竟然是一個人開發的,充分說明Unity引擎的靈活性、工具鏈的強大之處。

     Unity在向性能高效的方向進行發展,分別說明一下三個主要的dots系統的組件,C#Job  System、ECS、Burst  Compiler。C#Job  System實際上是可以讓開發的游戲或者應用去充分利用綜合CPU的并發運算的算力,因為現在面向對象的編成模式是制作的內容,是運行在主線程上面。第二個是Entity  Component  System(ECS),通過Entity  Component  System可以把數據跟系統,也就是游戲邏輯進行分離,更易于維護,對于內存上的使用也更友好。Burst  Compiler可以針對目標平臺去生成運行運行更高的機器碼。

另外一方面,高畫質也是Unity非常好的特征。如果僅僅說要去使用很貴的PC或者是Xbox、Play  station很貴的機器才能渲染精美的畫面的話,實際上游戲的通用性就太差了。Unity通過XRP,就是所謂的可變量渲染管線,為大家做了兩套開箱即用的渲染管線,一套是通用渲染管線URP,第二套是HDRP(高清渲染管線)。顧名思義,URP所謂的通用渲染管線就是所有的平臺都是支持的,不管是開發VR游戲、AR游戲還是像移動端的游戲,都是可以用URP來進行渲染方面的工作。HDRP是指PC  mac  Linux、Xbox1跟basestation4及以上的這些平臺,它也支持實時光線追蹤。

 

三、高清渲染管線如何實現數字人的高畫質渲染?

      《異教徒》數字人實際上并不是Unity制作的第一個數字人,但是《異教徒》這個數字人有它的獨特之處,因為這個數字人是非常逼真的,而且是形成了一套完整的工作流。要想實現像《異教徒》的高畫質渲染,高清渲染管線是必不可少的。

     《異教徒》這個數字人實際上是有原型的,他是英國在倫敦的一個戲劇演員,叫Jack,通過掃描他的數據,這是他全身的數據,重點需要掃描他的頭部數據,然后做成了整個數字人,表情是非常逼真的,使用到的是一個4D的Volumetric  Video的技術來制作表情動畫,其實用這種技術雖然可以制作非常逼真的表情,但是它也有一個缺陷,就是并不能進行實時的驅動,它可以做影視類的角色表情動畫是沒有問題的,卻無法做到實時地驅動。

 

        在一些成功的案例中,可以看看眼睛的渲染和皮膚渲染,我們分別來看一下。

為了提升皮膚的質量,加入了以下幾項技術,Detail  Map是細節貼圖。Secondary  Specular  Lobe是第二層的高光,Cavity  Specular  Occlusion是指凹陷處,可以遮蔽掉高光,Screen  Space  Subsurface  Scattering指屏幕空間的次表面散射。

      第一個細節貼圖主要是用于模擬皮膚表面的細節等紋理,這張紋理并不大,是1K的紋理。

      第二層高光Secondary  Specular  Lobe,它是用于模擬皮膚表面的油脂層,因為皮膚要出油,甚至皮膚看上去干巴巴的,所以需要用這個方式來增加一個第二層的高光。

第三個是凹陷高光,是為了遮蔽凹陷中央的高光。在加了第二層高光以后,皮膚凹陷的地方也出現高光,顯然是不真實的,需要把它的高光遮蔽掉,凹陷處不出現高光。

    第四個是屏幕空間的次表面散射,用于制作皮膚本身的效果。我們知道皮膚本身是有一個所謂的3S效果,這就是所謂的次表面散射效果。皮膚顯然是需要用到次表面散射的,但是傳統的當我們用MAYA或3Dmax這樣的離線渲染的軟件去模擬這個皮膚的時候,如果是渲染次表面散射的效果是非常耗時的。在Unity,實際上有兩種渲染次表面散射效果的技術。第一個是Screen  Space  Subsurface  Scattering的技術,它渲染得比較快,第二種是通過光飛的方式,顯然光飛的方式更真實。

 

這個角色是《發條樂師》短片里面的小女孩的角色,小女孩的這個角色也是用到了屏幕空間的次表面散射的效果。右邊的樹葉,其實也是用到了次表面散射的效果。

接下來說說針對眼睛的渲染。實際上眼睛是一個非常復雜的物體,它由很多部分組成,在實時渲染里面去模擬真實的眼球,模擬4個部分:角膜、瞳孔、虹膜、鞏膜,就已經能夠獲得非常真實的效果。

 

如圖所示,我們的眼球本身是一個非常復雜的物體,正面看跟側面看實際上是有區別的,特別是虹膜視角折射現象,如果是正常地去渲染,這張圖是非常有名的GDC上的數字人的角色。

數字人眼球實際上是按照真實的眼球的形狀來建模的,它會有一些特殊的涂色器來表現這個眼球的各個參數。包括它的反射,鞏膜跟虹膜上的法線貼圖,分別應用不同的法線的數值能夠呈現的效果,甚至也做了眼瞼的遮擋,通過一個單獨的控制器來進行控制,就可以控制眼瞼的效果。

     總結一下,通過真人的掃描數據,經過blend  shape、Wrinkle  Map、Colour  Map、Facial  Rigging的方式進行表情制作,用控制器來驅動這個表情。當然我們也知道有很多其它的方式可以來驅動這個表情,其實當我們去渲染皮膚、眼睛或者是毛發的時候,相對來說是比較容易的,但是表情驅動實際上是一個非常大的難點。

經常會聽到開發者說使用的Unity為什么做不出來Unity能夠做的效果?因為Unity呈現的demo的效果都是由一群人通過很大的精力打造出來的,而且他們所用的技術在他們制作這個版本里面其實還沒有,做完這個demo,有了這些技術之后,會慢慢合到下個版本里,最終形成所有人都能使用的一個功能版本。

 

四、數字人制作過程是怎么樣的?

在做完《異教徒》以后,Unity中國團隊實際上也做了一個自己的數字人,應用《異教徒》的技術,坐姿4D掃描等技術。

 

     這是一個實際的項目,過程實際上跟《異教徒》的過程是一模一樣的。包括做數據的清理,做相應的blend  shape,做Wrinkle  Map,做Rig,然后驅動表情,在ASSETStore里的控制器,用Animation  Clip、用BlendShape的方式來呈現表情動畫。當然了面部捕捉實際上有更多的方式,比如說用Market來跟蹤,用ARKit來跟蹤,用圖像數據驅動。

      在做實際開發的時候,用相機捕捉表情來做人頭的表情的測試,還有另外一種方式,用圖像數據驅動。有一個非常巨大的區別就是她有一頭飄逸的長發,這個飄逸的長發是Unity中國團隊自己研發的一個解決方案,它是適合于URP、HDRP,既適用于通用的渲染管線,也適用于高畫質的渲染管線來制作頭發。頭發的渲染跟傳統的插片式的方式是很不一樣的,是可以非常柔順的,甚至感覺像海飛絲廣告的效果。表情實際上是通過AR  cade來實時驅動的,當然用AR  cade來驅動表情。

      Unity的一個數字人叫艾瑪,這個數字人的表情是完全用Ziva Dynamics的技術來動態驅動的,核心技術實際上是去模擬模型下面或者是生物皮膚下面的這些肌肉群,既可以去模擬恐龍真實的身體肌肉的移動,也可以把這套技術應用到比如說非常逼真的數字人臉部表情動作的模擬。傳統來講一個模型就是一個空殼,它外面就是一層殼,但是在Ziva Dynamics的技術里,后面實際上是有真實的基于解剖學的肌肉在那里,當真實地移動這些肌肉的時候,外面的這些皮就可以比傳統的用blend  shape或者是用骨骼綁定的方式獲得另一個或者是更高層次的真實感。

今年3月份,Unity在GDC上發布的《Enemies》的最新數字人的預告片,這個數字人的表情是非常非常真實的。值得一提的是她的頭發是一套Unity即將公開的毛皮渲染技術,應用于HDRP高清渲染管線的一套毛發。

歡迎查看MetaCon元宇宙技術大會官網,了解更多元宇宙和數字人相關內容信息。地址:https://metacon.51cto.com/

 

 

    

    

 

責任編輯:fanny 來源: MetaCon元宇宙技術大會
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