疫情期間游戲行業(yè)網(wǎng)絡(luò)攻擊
由于新型冠狀病毒大流行,互聯(lián)網(wǎng)對我們的生活產(chǎn)生了極大的影響,其中所有變化都會以某種方式影響數(shù)字安全。本文會從游戲行業(yè)出發(fā),以信息安全的角度來研究我們周圍的變化。
主要發(fā)現(xiàn)
1、與1月相比,4月每天阻止訪問惡意游戲網(wǎng)站次數(shù)增加了54%,5月與4月相比下降18%;
2、阻止訪問在線游戲主題的網(wǎng)絡(luò)釣魚網(wǎng)站次數(shù)有所增加。從2月到4月,來自虛假Steam游戲平臺網(wǎng)站的通知數(shù)量增加了40%;
3、攻擊者經(jīng)常使用Minecraft,《反恐精英:全球攻勢》和《巫師3:狂獵》;
4、受到此類攻擊占比前幾位分別是:越南(7.9%),阿爾及利亞(6.6%),韓國(6.2%),匈牙利(6.2%)和羅馬尼亞(6%)。
游戲行業(yè)數(shù)據(jù)
來自不同來源的數(shù)據(jù)顯示,疫情使得玩家活躍度急劇增加。據(jù)介紹,今年3月游戲產(chǎn)業(yè),游戲銷售等均大幅增長。
四月份,Steam的下載量以及在線播放數(shù)量均創(chuàng)新紀(jì)錄。Steam用戶活動圖(包括游戲內(nèi)和僅安裝客戶端)顯示了4月4日的活動高峰。此后,活動開始減少,但速度緩慢。

在疫情期間人們有更多的空閑時間來玩游戲。不同國家/地區(qū)的玩家在視頻游戲上花費的時間增長表如下:

并不是所有玩電子游戲的人在家中都有一臺計算機。從Steam用戶使用顯卡信息數(shù)據(jù)中可以看到顯卡的變化,到目前為止,Nvidia,Intel和AMD的比例保持在相同的水平。
自隔離開始以來,英特爾和AMD份額顯著增長。在超過2000萬Steam用戶之前,這一增長在2%,疫情期間并沒有爆發(fā)式增長。也就是說新增長設(shè)備中含有辦公室筆記本電腦,許多人私下安裝了Steam。

圖表中突然顯示出Intel和AMD處理器的比例也證實了這一點,玩家使用的處理器的核心數(shù)量:


網(wǎng)絡(luò)攻擊數(shù)據(jù)
長期以來,游戲玩家一直是被攻擊目標(biāo),攻擊者對游戲帳戶登錄名和密碼十分感興趣。在2020年的前五個月中,Steam上發(fā)現(xiàn)的漏洞數(shù)量已經(jīng)超過了前幾年。

在2020年4月底,Valve確認(rèn)了CS:GO和Team Fortress 2的源代碼泄露。攻擊者已經(jīng)在解析代碼尋找漏洞。這些在線游戲使他們的用戶更加脆弱,因為他們的設(shè)備需要始終準(zhǔn)備安裝“更新”程序。
但即使沒有零日漏洞攻擊者也有很多攻擊角度,許多攻擊者開始網(wǎng)絡(luò)釣魚攻擊,數(shù)據(jù)顯示與2月份相比,包含“ Steam”一詞的釣魚網(wǎng)站數(shù)量已大大增加,在4月達到頂峰。

Web防病毒檢測統(tǒng)計信息中與游戲相關(guān)的檢測數(shù)量明顯增加。
檢測到的惡意鏈接中含有各種惡意程序:從竊取密碼的惡意軟件到勒索軟件和礦工。他們會偽造成游戲的免費版本,更新或擴展以及外掛。主要惡意軟件如下:
統(tǒng)計信息未考慮Hacktool類工具,包括遠(yuǎn)程訪問客戶端,流量分析器等。從網(wǎng)絡(luò)防病毒統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,攻擊者最關(guān)注的是Minecraft。
Overwatch和PUBG相關(guān)主題攻擊數(shù)量變化如下:
越南用戶最容易被攻擊,2020年1月至5月,阻止訪問游戲相關(guān)惡意網(wǎng)站中占比排名前20位的國家:
總結(jié)
疫情期間數(shù)以千萬計的人在家隔離,這大大促進了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 與此同時游戲主題網(wǎng)絡(luò)釣魚網(wǎng)站的訪問數(shù)量也顯著增加。這不僅是由于攻擊者的轉(zhuǎn)變,還因為用戶本身的粗心大意。在大多數(shù)情況下,網(wǎng)絡(luò)犯罪分子不需要復(fù)雜的技術(shù)方案就可以成功攻擊。