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淺談iOS頁面流暢技巧

移動開發(fā)
如果在一個 VSync 時間內(nèi),CPU 或者 GPU 沒有完成內(nèi)容提交,則那一幀就會被丟棄,等待下一次再顯示,而這時顯示屏?xí)A糁暗膬?nèi)容不變,這就是卡頓的原因。

一、屏幕顯示圖像原理

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首先明確兩個概念:水平同步信號、垂直同步信號。

CRT的電子槍按照上圖中的方式,從上到下一行行掃描掃描完成后顯示器就呈現(xiàn)一幀畫面,隨后電子槍回到初始位置繼續(xù)下一次的掃描。當(dāng)電子槍切換到新的一行準(zhǔn)備掃描時,顯示器會發(fā)送一個水平同步信號(Horizonal Synchronization),簡稱HSync;完成一幀畫面繪制后,電子槍會回到原位,顯示器會發(fā)送一個垂直同步信號(Vertical Synchronization),簡稱VSync。

CUP計算好顯示內(nèi)容提交到GPU,GPU渲染完成后將渲染結(jié)果放入幀緩沖區(qū),之后視頻控制器按照VSync 信號逐行讀取幀緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù),***經(jīng)過各種數(shù)模轉(zhuǎn)換傳遞給顯示器顯示。

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二、卡頓產(chǎn)生的原因

如果在一個 VSync 時間內(nèi),CPU 或者 GPU 沒有完成內(nèi)容提交,則那一幀就會被丟棄,等待下一次再顯示,而這時顯示屏?xí)A糁暗膬?nèi)容不變,這就是卡頓的原因。

三、CPU資源消耗的原因和解決方案

1.對象的創(chuàng)建

對象的創(chuàng)建會分配內(nèi)存、調(diào)整屬性、甚至還有讀取文件的操作,比較消耗CPU資源。因此可以:

  • (1) 盡量用輕量的對象代替重量的對象,如CALayer比UIView輕量的多,在不需要響應(yīng)觸摸事件時,用CALayer顯示更合適;
  • (2) 如果對象不涉及 UI 操作,盡量放到后臺線程去創(chuàng)建;
  • (3) 通過 storyboard 創(chuàng)建視圖對象時,其資源消耗會比直接通過代碼創(chuàng)建對象要大非常多,所以盡量避免使用;
  • (4) 盡量推遲對象創(chuàng)建的時間,并把對象的創(chuàng)建分散到多個任務(wù)中去;
  • (5) 如果對象可以復(fù)用,并且復(fù)用的代價比釋放、創(chuàng)建新對象要小,那么這類對象應(yīng)當(dāng)盡量放到一個緩存池里復(fù)用。

 

對象調(diào)整

對象的調(diào)整也是經(jīng)常消耗CPU資源的地方。尤其是CALayer:

  • (1) CALayer 內(nèi)部沒有屬性,當(dāng)調(diào)用屬性方法時,它內(nèi)部是通過運(yùn)行時 resolveInstanceMethod 為對象臨時添加一個方法,并把對應(yīng)屬性值保存到內(nèi)部的一個 Dictionary 中,同時還會告知 delegate、創(chuàng)建動畫等等,非常消耗資源;
  • (2) UIView 關(guān)于顯示相關(guān)的屬性 (比如 frame/bouds/transform等)實際上都是CALayer 屬性映射出來的,所以對UIView 的這些屬性進(jìn)行調(diào)整時,消耗的資源要遠(yuǎn)大于一般的屬性,因此應(yīng)該盡量減少類似的不必要的屬性的修改;
  • (3) 當(dāng)視圖層次調(diào)整時,UIView、CALayer 之間會出現(xiàn)很多調(diào)用與通知,所以在優(yōu)化性能時,應(yīng)該盡量避免調(diào)整視圖層次、添加和移除視圖。

 

3.對象銷毀

當(dāng)容器類持有大量對象時,其銷毀時的資源消耗就非常明顯。所以,盡量去后臺線程釋放對象??梢赃@么做:把對象捕獲到 block 中,然后扔到后臺隊列去隨便發(fā)送個消息以避免編譯警告,就可以讓對象在后臺線程銷毀了:

  1. NSArray *tmp = self.arr_data; 
  2. self.arr_data = nil; 
  3. dispatch_async(queue, ^{ 
  4.     [tmp class]; 
  5.  }); 

 

4.對象布局

在后臺線程提前計算好試圖布局、并對視圖的布局進(jìn)行緩存。

不論通過何種技術(shù)對視圖進(jìn)行布局,最終都會落到對 UIView.frame/bounds/center 等屬性的調(diào)整上

5.Autolayout

這是蘋果本身提倡的技術(shù),在大部分情況下能很好的提升開發(fā)效率,但對于復(fù)雜視圖來說常會產(chǎn)生嚴(yán)重的性能問題。隨著視圖數(shù)量的增長,Autolayout 帶來的CPU消耗會呈指數(shù)級增長

6.文本計算

如果一個界面中包含大量的文本,文本的寬高計算會占用很大一部分資源,并且不可避免。

7.文本渲染

屏幕上能看到的所有的文本內(nèi)容控件包括 UIWebView,在底層都是通過 CoreText 排版、繪制為 Bitmap 顯示的,并且該排版、繪制都是在主線程進(jìn)行的。

顯示大量文本時,CPU 的壓力非常大,可以通過自定義文本控件,用TextKit 或***層的 CoreText 對文本異步繪制,盡管麻煩但優(yōu)勢強(qiáng)大:

  • (1) CoreText 對象能直接獲取文本的寬高等信息,避免了多次計算(調(diào)整 UILabel 大小時算一遍、UILabel 繪制時內(nèi)部再算一遍);
  • (2) CoreText 對象占用內(nèi)存較小,可以緩存下來以備稍后多次渲染。

8.圖片解碼

用 UIImage 或者 CGImageSource 的方法創(chuàng)建圖片時,圖片數(shù)據(jù)并不會立刻解碼。圖片設(shè)置到UIImageView 或者 CALayer.contents 中,并且CALayer 被提到 GPU前,CGImage 中的數(shù)據(jù)才會得到解碼。

該步是發(fā)生在主線程,并且不可避免。如果想繞開這個機(jī)制,常見的方法是在后天線程先把圖片繪制到 CGBitmapContext中,然后從 Bitmap 直接創(chuàng)建圖片。目前常見的網(wǎng)絡(luò)圖片庫都自帶這個功能。

9.圖像的繪制

是指用那些以CG開頭的方法把圖像繪制到畫布中,然后從畫布創(chuàng)建圖片并顯示。常見的就是 [ UIView drawRect: ]。CoreGraphic 方法通常是線程安全的,所以圖像的繪制可以放到后臺線程運(yùn)行。如下:(實際情況比這個復(fù)雜,但原理基本一致)

  1. - (void)display { 
  2.     dispatch_async(backgroundQueue, ^{ 
  3.         CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(...); 
  4.         // draw in context... 
  5.         CGImageRef img = CGBitmapContextCreateImage(ctx); 
  6.         CFRelease(ctx); 
  7.         dispatch_async(mainQueue, ^{ 
  8.             layer.contents = img; 
  9.         }); 
  10.     }); 

四、GPU資源消耗原因和解決方案

GPU 能干的事情比較單一:接受提交的紋理(Texture)和頂點(diǎn)描述(三角形)、應(yīng)用變換(transform)、混合并渲染,然后輸出到屏幕上。看到的內(nèi)容通常主要是紋理(圖片)和形狀(三角模擬的矢量圖形)兩類。

1.紋理的渲染

所有的 Bitmap,包括圖片、文字、柵格化的內(nèi)容,最終都要由內(nèi)存提交到顯存,綁定為 GPU Texture。不論是提交到顯存的過程,還是 GPU 調(diào)整和渲染 Texture 的過程,都要消耗不少 GPU 資源。

當(dāng)在短時間內(nèi)顯示大量圖片時(如TableView),CPU占用率很低,GPU 占用非常高,界面會掉幀。

當(dāng)圖片過大,超過 GPU 的***紋理尺寸時,圖片需要先由 CPU 進(jìn)行預(yù)處理,這對 CPU 跟 GPU 都會帶來額外的消耗。

2.視圖的混合(Composing)

當(dāng)多個視圖(或者 CALayer)重疊在一起顯示時,GPU 會首先把他們混合到一起。如果視圖結(jié)構(gòu)過于復(fù)雜,混合的過程也會消耗很多的 GPU 資源。

所以應(yīng)當(dāng)盡量減少視圖數(shù)量和層次,并在不透明的視圖里標(biāo)明 opaque 屬性以避免無用的Alpha 通道合成。

也可以把多個視圖預(yù)先渲染為一張圖片來顯示

3.圖形的生成

CALayer 的 border、圓角、陰影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量圖形顯示,通常會觸發(fā)離屏渲染(offscreen rendering),而離屏渲染通常發(fā)生在 GPU 中。

當(dāng)列表中出現(xiàn)大量圓角的 CALayer并且快速滑動時,GPU 資源可能幾近占滿,而 CPU 資源消耗很少,這時候界面仍能正?;瑒拥骄鶐瑪?shù)降到很低。這時候可以嘗試開啟CALayer.shouldRaster 屬性,但這會離屏渲染操作轉(zhuǎn)嫁到 CPU上。

對于只需要圓角的某些場合,可以用一張已經(jīng)繪制好的圓角圖片覆蓋到原視圖上來模擬出相同的視覺效果

最徹底的做法:把需要顯示的圖形在后臺線程繪制為圖片,避免使用圓角、陰影、遮罩等屬性。

責(zé)任編輯:未麗燕 來源: 簡書
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