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有趣的6種圖片灰度轉換算法

開發 算法
這是一篇很有趣的文章,不僅僅是介紹灰度算法,對了解圖片的處理過程也很有幫助。

 6種圖片灰度轉換算法

【引自楊敬卓的博客】前言

黑白照片的時代雖然已經過去,但現在看到以前的照片,是不是有一種回到過去的感覺,很cool有木有~

看完這篇文章,就可以把彩色照片變成各種各樣的黑白的照片啦。

本文完整的在線例子圖片灰度算法例子,例子的圖片有點多,可能有些慢。

例子的源碼位于blog/demo

三原色與灰度

原色是指不能透過其他顏色的混合調配而得出的“基本色”。一般來說疊加型的三原色是紅色、綠色、藍色,以不同比例將原色混合,可以產生出其他的新顏色。這套原色系統常被稱為“RGB色彩空間”,亦即由紅(R)綠(G)藍(B)所組合出的色彩系統。

當這三種原色以等比例疊加在一起時,會變成灰色;若將此三原色的強度均調至***并且等量重疊時,則會呈現白色。灰度就是沒有色彩,RGB色彩分量全部相等。

獲取圖片的像素數據

算法不區分語言,這里以前端舉例。可以使用canvas取得圖片某個區域的像素數據

  1. //偽代碼 
  2. var img = new Image(); 
  3. img.src = 'xxx.jpg'
  4. var myCanvas = document.querySelector(canvasId); 
  5. var canvasCtx = myCanvas.getContext("2d"); 
  6. canvasCtx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height); 
  7. //圖片的像素數據 
  8. var data = canvasCtx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);  

使用getImageData()返回一個ImageData對象,此對象有個data屬性就是我們要的數據了,數據是以Uint8ClampedArray 描述的一個一維數組,包含以 RGBA 順序的數據,數據使用 0 至 255(包含)的整數表示。 所以,一個像素會有4個數據(RGBA),RGB是紅綠藍,A指的是透明度。

舉個例子:本文720*480的水果圖片,一共有720 * 480 = 259200像素,每個像素又有4個數據,所以數據數組的總長度為259200 * 4 = 1036800。

可以看到圖片的數據很長,如果一次性處理很多圖片的時候,計算量相當可觀,所以例子中會使用worker,把繁重的計算任務交給后臺線程。

算法的基本步驟

  1. 取得每一個像素的red,green,blue值。
  2. 使用灰度算法,算出一個灰度值。
  3. 用這個灰度值代替像素原始的red,green,blue值。

比如我們的灰度算法是:

  1. Gray = (Red + Green + Blue) / 3 

計算過程:

  1. //偽代碼 
  2. for(var Pixel in Image){ 
  3.   var Red = Image[Pixel].Red 
  4.   var Green = Image[Pixel].Green 
  5.   var Blue = Image[Pixel].Blue 
  6.  
  7.   var Gray = (Red + Green + Blue) / 3 
  8.  
  9.   Image[Pixel].Red = Gray 
  10.   Image[Pixel].Green = Gray 
  11.   Image[Pixel].Blue = Gray 
  12.  

很簡單對吧。

很多好吃的鮮艷水果,但是它們馬上要變灰了!!   

 

算法1 - 平均法

使用算法1:   

 

這是最常見的灰度算法,簡單暴力,把它放到***位。公式是:

  1. Gray = (Red + Green + Blue) / 3 

這個算法可以生成不錯灰度值,因為公式簡單,所以易于維護和優化。然而它也不是沒有缺點,因為簡單快速,從人眼的感知角度看,圖片的灰度陰影和亮度方面做的還不夠好。所以,我們需要更復雜的運算。

算法2 - 基于人眼感知

使用算法2:   

 

算法1與算法2生成的圖片似乎沒太大差別,所以增加一個例子,將圖片上半部分用算法1,下半部分用算法2。

上半部分是算法1,下半部分是算法2:   

 

仔細看的話,中間有一根黑線。上半部分(算法1)比下半部分(算法2)更蒼白一些。如果還是看不出來,注意最右邊的檸檬,算法1的檸檬反光更強烈,算法2的檸檬更柔和。

第二種算法考慮到了人眼對不同光感知程度不同。人的眼睛內有幾種辨別顏色的錐形感光細胞,分別對黃綠色、綠色和藍紫色的光最敏感。雖然眼球中的椎狀細胞并非對紅、綠、藍三色的感受度***,但是由肉眼的椎狀細胞所能感受的光的帶寬很大,紅、綠、藍也能夠獨立刺激這三種顏色的受光體。

人類對紅綠藍三色的感知程度依次是: 綠>紅>藍,所以平均算法從這個角度看是不科學的。應該按照人類對光的感知程度為每個顏色設定一個權重,它們的之間的地位不應該是平等的。

一個圖像處理通用的公式是:

  1. Gray = (Red * 0.3 + Green * 0.59 + Blue * 0.11) 

可以看到,每個顏色的系數相差很大。

現在對圖像灰度處理的***公式還存在爭議,有一些類似的公式:

  1. Gray = (Red * 0.2126 + Green * 0.7152 + Blue * 0.0722)  

or 

  1. Gray = (Red * 0.299 + Green * 0.587 + Blue * 0.114)  

它們只是在系數上存在一些偏差,大體的比值差不多。

算法3 - 去飽和

使用算法3:   

 

在說這個算法之前,先說說RGB,大多數程序員都使用RGB模型,每一種顏色都可以由紅綠藍組成,RGB對計算機來說可以很好的描述顏色,但對于人類而言就很難理解了。如果升國旗的時候說,“五星紅旗多么RGB(255, 0, 42)”,可能會被暴打一頓。但我說鮮紅的五星紅旗,老師可能會點頭稱贊。

所以為了更通俗易懂,有時我們選擇HLS模型描述顏色,這三個字母分別表示Hue(色調)、Saturation(飽和度)、Lightness(亮度)。色調,取值為:0 - 360,0(或360)表示紅色,120表示綠色,240表示藍色,也可取其他數值來指定顏色。飽和度,取值為:0.0% - 100.0%,它通常指顏色的鮮艷程度。亮度,取值為:0.0% - 100.0%,黑色的亮度為0。

去飽和的過程就是把RGB轉換為HLS,然后將飽和度設為0。因此,我們需要取一種顏色,轉換它為最不飽和的值。這個數學公式比本文介紹的更復雜,這里提供一個簡單的公式,一個像素可以被去飽和通過計算RGB中的***值和最小值的中間值:

  1. Gray = ( Math.max(Red, Green, Blue) + Math.min(Red, Green, Blue) ) / 2 

去飽和后,圖片立體感減弱,但是更柔和。對比算法2,可以很明顯的看出差異,從效果上看,可能大多數人都喜歡算法2,算法3是目前為止,處理的圖片立體感最弱,最黑暗的。

算法4 - 分解

取***值  

 

取最小值   

 

分解算法可以認為是去飽和更簡單一種的方式。分解是基于每一個像素的,只取RGB的***值或者最小值。

***值分解:

  1. Gray = Math.max(Red, Green, Blue) 

最小值分解:

  1. Gray = Math.min(Red, Green, Blue) 

正如上面展現的,***值分解提供了更明亮的圖,而最小值分解提供了更黑暗的圖。

算法5 - 單一通道

取紅色通道  

 

取綠色通道   

 

取藍色通道  

 

圖片變灰更快捷的方法,這個方法不用做任何計算,取一個通道的值直接作為灰度值。

  1. Gray = Red 

or

  1. Gray = Green 

or

  1. Gray = Blue 

不管相不相信,大多數數碼相機都用這個算法生成灰度圖片。很難預測這種轉換的結果,所以這種算法多用于藝術效果。

算法6 - 自定義灰度陰影

NumberOfShades = 4    

 

這是到目前為止最有趣的算法,允許用戶提供一個灰色陰影值,值的范圍在2-256。2的結果是一張全白的圖片,256的結果和算法1一樣。

NumberOfShades = 16   

 

該算法通過選擇陰影值來工作,它的公式有點復雜

  1. ConversionFactor = 255 / (NumberOfShades - 1) 
  2.  
  3. AverageValue = (Red + Green + Blue) / 3 
  4.  
  5. Gray = Math.round((AverageValue / ConversionFactor) + 0.5) * ConversionFactor  
  • NumberOfShades 的范圍在2-256。
  • 從技術上說,任何灰度算法都可以計算AverageValue,它僅僅提供一個初始灰度的估計值。
  • “+ 0.5” 是一個可選參數,用于模擬四舍五入。

小節

這是一篇很有趣的文章,不僅僅是介紹灰度算法,對了解圖片的處理過程也很有幫助。

責任編輯:龐桂玉 來源: github.com
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