WOT2016王楠:Cocos告訴你如何做好H5游戲
原創(chuàng)WOT2016移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)峰會即將于2016年8月26-27日在北京粵財JW萬豪酒店隆重召開。本次大會將圍繞應(yīng)用架構(gòu)、平臺技術(shù)、性能優(yōu)化、創(chuàng)新技術(shù)、VR技術(shù)、前端技術(shù)、APP大賽、運維與安全、數(shù)據(jù)分析、直播技術(shù)等話題展開討論,為廣大移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)從業(yè)人士指點迷津。
51CTO記者對即將參加大會演講的觸控科技產(chǎn)品總監(jiān) 王楠 進行了專訪,就其演講的題目《Cocos Creator:高效HTML5 內(nèi)容創(chuàng)作工作流程》進行了對H5游戲的探討,了解一下他眼中的H5游戲。
【講師簡介】
王楠(南塔斯) 觸控科技產(chǎn)品總監(jiān),Cocos Creator 制作人,曾任上海育碧、德國 Yager 關(guān)卡設(shè)計師,廈門夢加網(wǎng)絡(luò)科技制作⼈,多年AAA主機游戲、手游、3D頁游開發(fā)經(jīng)驗。精通游戲研發(fā)制作的各個環(huán)節(jié)和流程,有豐富的工具研發(fā)經(jīng)驗和項目管理經(jīng)驗。
2010年喬布斯還在世的時候,對外宣布蘋果系統(tǒng)將不支持Flash,預(yù)言“全球?qū)⒉饺際5時代”,H5技術(shù)從此開啟了發(fā)光發(fā)亮的征程。要問H5火不火,可能很多不是IT的從業(yè)者根本說不上HTML5是什么,但大多數(shù)人一定在朋友圈見過像招聘和營銷之類的炫酷互動推廣頁面,甚至玩過《圍住神經(jīng)貓》、《愚公移山》等在朋友圈和微博里瘋傳的游戲,而這些都是使用H5技術(shù)制作出來的。正如喬布斯所預(yù)言的一樣,全球已經(jīng)步入H5時代。
圍住神經(jīng)貓
隨著WiFi的普及和微信的崛起,刷微博已經(jīng)不是打發(fā)閑暇時光的唯一方式了,我們還可以刷微信朋友圈,不知從何時起朋友圈就像綜合網(wǎng)站一樣,能在里面看到新聞、文娛熱點,玩熱門游戲甚至一些心理測試之類的小游戲,也正是因為這樣H5迎來了自己的輝煌時代,尤其是H5游戲。
輕量化是H5游戲最大的優(yōu)勢,相較于APP游戲來講,輕量化使之更易于傳播。現(xiàn)如今的市場環(huán)境下H5游戲獲取用戶的成本相對于原生 APP游戲更容易接受。由于 H5 游戲可以內(nèi)嵌在其他 APP 中,也更利于用長尾流量進行變現(xiàn)和擴大市場。
然而每年對于H5游戲市場的懷疑都沒有停止過,即使 H5游戲市場話題再一次被炒熱,還是有很多廠商在小心翼翼的觀望或者試水,原因在于 H5游戲目前的瓶頸同樣明顯,主要有兩個方面:一個是留存低,另一個是留存問題帶來的付費難度。
關(guān)于留存低的問題,目前仍然沒有一個完善的大流量渠道可以讓玩家隨時方便的找到之前玩過的游戲,這也就造成了H5游戲的壽命不長,用戶黏度不強等缺點。然而這些問題單靠開發(fā)商是沒有辦法解決的,開發(fā)商可以在游戲中引導(dǎo)用戶將游戲鏈接保存到手機主屏幕上,但實際的轉(zhuǎn)化效果卻很難保證。加之無法實現(xiàn)像PC頁游的多Tab后臺運行(掛機、跑圖等),并不符合原有 PC 頁游用戶的使用習(xí)慣。
至于留存問題帶來的付費難度,H5游戲的營銷渠道并不寬,雖然傳統(tǒng)的游戲內(nèi)置付費道具仍然是可用的營銷方式,但付費體系的設(shè)置和節(jié)奏的把握應(yīng)該有自己的突破點,而不是盲目追隨APP游戲或頁游的習(xí)慣。H5游戲中的付費道具的設(shè)置應(yīng)該注重于社交網(wǎng)絡(luò)的分享和“炫耀”,并通過精確把握快節(jié)奏游戲帶來的付費點節(jié)奏變化。
基于這兩個暫時還無法突破的難點,目前對H5游戲來講最重要的是明確在細(xì)分市場的定位,移動平臺的 H5 游戲一定要輕量化,進一步降低用戶門檻,從游戲題材、內(nèi)容、玩法上都能夠和原生 APP 游戲有明確的區(qū)分,立足于節(jié)奏更快,每日耗時更少的玩法。
5年前H5游戲的開發(fā)方式是遵從網(wǎng)頁前端開發(fā)的技術(shù)體系,產(chǎn)品效果算不上好,然而近幾年開始使用游戲引擎進行H5游戲的開發(fā),產(chǎn)品質(zhì)量層面獲得了巨大的提升。游戲引擎幫助開發(fā)團隊解決各種各樣瀏覽器兼容性問題和性能問題,王楠笑說“開發(fā)團隊拿著開發(fā)好的游戲產(chǎn)品,就可以躺著在不斷更新的引擎版本上,跑出更好的性能和更廣的適配范圍”; 專業(yè)的游戲引擎除了提供編程用的接口,還很好的減少了美術(shù)資源生產(chǎn)和策劃內(nèi)容生產(chǎn)的工作流程,能夠適應(yīng)對游戲內(nèi)容要求更高、團隊規(guī)模更大的產(chǎn)品的協(xié)作。
而Cocos Creator秉承著以內(nèi)容創(chuàng)作為核心的理念,市場對游戲內(nèi)容的質(zhì)量要求之高,商業(yè)化的壓力也給了開發(fā)團隊高強度的工作內(nèi)容,Cocos Creator從這樣的需求出發(fā),以目前游戲內(nèi)容生產(chǎn)中最重度的 UI 和動畫作為出發(fā)點打造精品化的工具。同時Creator也是國內(nèi)第一個將完整游戲開發(fā)工具鏈整合到一個軟件中的游戲開發(fā)工具,對于游戲團隊的生產(chǎn)協(xié)作來講有重大的意義。一方面開發(fā)團隊全體成員都可以使用 Creator 提供的功能進行游戲預(yù)覽、調(diào)試和協(xié)作,降低了溝通成本和工作流程對程序的依賴性;另一方面大量的內(nèi)容生產(chǎn)工作(場景、動畫、UI、數(shù)值)可以在 Creator 內(nèi)部直接完成,降低了工具方面的成本。另外 Cocos Creator 完全采用 Web 技術(shù)打造,其游戲預(yù)覽和調(diào)試流程和前端開發(fā)流程非常接近,在游戲開發(fā)過程中的任意一點,開發(fā)者都可以通過編輯器提供的二維碼直接在移動設(shè)備上預(yù)覽當(dāng)前游戲,并且通過配套的工具直接在手機上查看 log 和進行真機操作。
對于開發(fā)者來說沒有什么技術(shù)門檻,又能開發(fā)出高質(zhì)量的游戲,想必Cocos Creator會乘著H5的這股大浪潮,造福不少的開發(fā)團隊。
王楠老師將在51CTO舉辦的WOT2016移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)峰會上發(fā)表主題為《Cocos Creator:高效HTML5 內(nèi)容創(chuàng)作工作流程》的演講,請大家持續(xù)關(guān)注。