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想要做好時下大火的動效 , 一定要懂點物理學

移動開發
我們會把從小到大對這個世界的認識映射到屏幕世界中。所以從事物原理的角度出發,探究一下運動曲線。本文并不深入物理定律的本身,只講述運動曲線的運用,曾經上課睡覺的同學也不必擔心。

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我們會把從小到大對這個世界的認識映射到屏幕世界中。所以從事物原理的角度出發,探究一下運動曲線。

本文并不深入物理定律的本身,只講述運動曲線的運用,曾經上課睡覺的同學也不必擔心。

先引用下百科神馬是物理:物理學是研究物質運動最一般規律和物質基本結構的學科。作為自然科學的帶頭學科,物理學研究大至宇宙,小至基本粒子等一切物質最基本的運動形式和規律,因此成為其他各自然科學學科的研究基礎。它的理論結構充分地運用數學作為自己的工作語言,以實驗作為檢驗理論正確性的唯一標準,它是當今最精密的一門自然科學學科。(猜你們也沒仔細看,總之就是物理是一門非常牛逼的學科。)

我一直認為動效設計的本身是人機交互中非常重要的環節,并且我們會把從小到大對這個世界的認識映射到屏幕世界中。比如最常見的抓、扔、移動等操作,都是嬰兒時期就習得到的基本本能,那么這些動作經常會被我們本能的運用到長大后接觸到的屏幕操作中。

上一篇中已經提到了一些動效設計的原則(傳送門:UI中國 ),以及簡單的寫到了動效設計怎么樣的表達讓用戶更加舒適。恩,今天要深入這個話題,動效設計師如何運用物理理論來讓動畫曲線更加貼近現實世界,如何讓你的動畫效果更加的如煙花般炫麗。

讓我們開始進入物理世界~~

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Isaac Newton(小伙年輕時候還挺帥,可惜后來就。。)

一、牛頓第一定律 又稱慣性定律 由牛頓在1687年提出

任何物體都要保持勻速直線運動或靜止狀態,直到外力迫使它改變運動狀態為止。

什么是保持勻速直線運動:

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可以感覺到,它的運動似乎有些無聊,因為我們生活的這個世界存在引力、空氣阻力、摩擦力等等。那就看一下最常見的外力因素——摩擦力,現實世界中的大部分運動都有它的身影。

1.摩擦力 F=μ×FN 

阻礙物體相對運動(或相對運動趨勢)的力叫做摩擦力。

摩擦力是個宜動宜靜的乖寶寶~它有兩種形態:

A 靜摩擦力:兩個相互接觸的物體,當其接觸表面之間有相對滑動的趨勢,但尚保持相對靜止時,彼此作用著阻礙相對滑動的阻力,這種阻力稱為靜滑動摩擦力,簡稱靜摩擦力。

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摩擦力比較大的時候會發生,由于相對沒動,所以保持和傳送帶一起運動。

B 動摩擦力:兩接觸物體之間存在相對滑動時,其接觸面上產生阻礙對方滑動的阻力稱為動滑動摩擦力。

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可以看到由于材質的不同,或者又加上制動等因素,只要記住物體表面粗糙及壓力越大,摩擦力越大,結合下面的牛頓第二定律

就可以模擬出一些不同感覺的運動曲線了。

二、牛頓第二定律  F=ma 由牛頓在1687年提出

物體加速度的大小跟作用力成正比,跟物體的質量成反比,且與物體質量的倒數成正比;加速度的方向跟作用力的方向相同。

簡單的說就是——物體越輕或者受到的力越大加速度越大:

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三、牛頓第三運動定律 F=-F' 由牛頓在1687年提出 

相互作用的兩個物體之間的作用力和反作用力總是大小相等,方向相反,作用在同一條直線上。

常見的比如說彈撞擊,拉、推重物等等。反正哪哪都有它,不要忘記它就好。

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既然提到牛三那就一定要提到一個它最重要的衍生定律了:

1.動量守恒定律 m1v1+m2v2=m1v1′+m2v2′

#p#

一個系統不受外力或所受外力之和為零,那么這個系統的總動量保持不變。

動量守恒定律最初是牛頓第三定律的推論, 但后來發現它們的適用范圍遠遠廣于牛頓定律。簡單的描述就是,兩個速度不同的物體碰撞之后會產生速度上的『傳遞』,打臺球的同學應該有更深的感觸。

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四、阿基米德定律 F=γV

浸入靜止流體(氣體或液體)中的物體受到一個浮力,其大小等于該物體所排開的流體重量,方向垂直向上并通過所排開流體的形心。

所以水中物體彈出速度與物體的體積、質量成正比~而且會越靠近水面越快。看下曲線圖:

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可以發現浮起來的過程因為外力的方向不斷變化以致有些類似彈性曲線,繼而聯想到了胡克(彈性)定律:

五、胡克定律  F=-k·x 又稱彈性定律 由胡克在1678年提出

彈簧在發生彈性形變時,彈簧的彈力F和彈簧的伸長量(或壓縮量)x成正比,即F= k·x 。k是物質的彈性系數,它只由材料的性質所決定,與其他因素無關。負號表示彈簧所產生的彈力與其伸長(或壓縮)的方向相反。

那么由胡可定律結合牛頓第二定律F=ma,我們就可以得出彈性曲線來,這里的關鍵因素就是物體質量、彈性系數、伸長量來決定。

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*『制作』:描述彈性曲線通常的三個關鍵參數分別是:頻率、過量、持續時間。

六、表面張力

液體表面任意二相鄰部分之間垂直于它們的單位長度分界線相互作用的拉力。表面張力的形成同處在液體表面薄層內的分子的特殊受力狀態密切相關。

表面張力是動效設計中和阿基米德定律一樣容易遇到的流體力學里的知識。算式比較復雜,不再深究。張力的運用很廣泛,那么我們做動效最常遇到的通常是融合效果:

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總結

物理的運用基本上在我們生活的世界中并沒有理想狀態,所以了解原理的同時,設計獅們請一定要愉快的觀察我們身邊的世界,真實世界才是最好的學習案例。

最后的最后如果文中對科學道理的闡述有什么錯誤的地方,希望學霸同學們可以指出~

附一:壓箱底的緩動函數曲線 http://easings.net/zh-cn(如打不開,請使用科學上網法)

附二:寫的過程中也看到阿里U一點的文章——動效設計的物理法則,重點的寫了牛頓第一第二定律,感興趣的的同學們可以點過去拜讀下~

責任編輯:倪明 來源: UI中國
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