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萬字干貨,關于游戲在用戶選擇層面設定的考量分析

移動開發
你是如何賦予游戲中的選擇意義?

PART1

我永遠都不會忘記Boyd。愿他安息。

Boyd是我的助手,朋友,亦是知己。我們彼此信任。但是當我們在《火焰之文章覺醒》的戰場中陷入困境時,我意識到Boyd將不會取得成功。他被騎士比如絕境,無處可退了。在玩了幾個回合后,傷害已經造成了。我在一開始所控制的角色就這么被殺掉了。

我感覺糟透了。他本來不需要死,游戲并未要求它需要完成戰斗。這是我的錯,是我引起不必要的殺戮。他是一個帶有強大武器和鎧甲的強大角色,但現在一切都消失了。

在剩下的游戲中,別人一直在提醒我所犯的錯。他的兄弟會說:“我們可以這么做!我想這是Boyd想要的。”他的朋友會插話:“如果只有Boyd在這里,你也知道該做什么。”當我進入戰斗中時我便會想到他有多有有用,但現在他卻不見了。該死,這款游戲已經有10年的歷史了,我仍然記得它,盡管已經不記得游戲中另一個角色的名字了。

我與Boyd的游戲體驗,即虛擬選擇折磨著虛擬角色,教會我作為一名游戲設計師應該在游戲中創造一種“有意義的選擇”。選擇將扣動玩家的心弦,讓他們透過自己在現實生活中的角色更深入地感受游戲,并伴隨著強烈的情感體驗。只有這樣的設計將能將游戲變成藝術。

但你是怎么做到?你是如何賦予游戲中的選擇意義?

比起相信我的話,讓我們學學專家的經驗——2012年廣受好評的《行尸走肉》,我認為這款游戲能夠代表當下的藝術狀態。

什么是有意義的選擇?

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這類似于“游戲是不是藝術”的問題。這里存在選擇空間。

對于我的設計以及本篇文章,我將更明確地定義有意義的選擇。

有意義的選擇要求如下四個組件:

1.意識——玩家必須知道他們在做選擇(感知選擇)

2.游戲玩法結果——選擇必須帶有包含游戲玩法導向和美學導向的結果

3.提醒事項——在做出選擇后必須給予玩家提醒

4.永久性——玩家在探索完結果后玩家不能回頭會撤銷選擇

如果都能滿足這四個要求,我們便能夠創造出有意義的選擇。因為在現實生活中,這也是有意義選擇的組件。

想想你在生活中所做的中做的決定——從哪里去學校,是否告訴你的朋友,與誰結婚,是否分手等等都帶有這四個組件。而這些都是構成我們生活的種種選擇。

在游戲中,基于這些組件的選擇將喚醒玩家強大的情感反應,讓玩家討論,思考并記起某些內容。通過創造有意義的選擇,我們也能讓游戲變得更有意義。

讓我們詳細分析這四個組件。

組件1:意識

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如果玩家并不知道他們在兩個以上的選擇中做選擇,這便不會有意義。

想象玩家在一款游戲中,其中的角色Cindy正在呼叫救命。玩家跑過去幫助Cindy。那時候,游戲會說:“你選擇去救Cindy而不是Bernard。”

但玩家卻從未看到Bernard。他們甚至不知道Bernard陷入了麻煩,或者也不知道他的存在。這時候,玩家可能就會感到受挫。這就破壞了選擇,導致它失去了意義。比起對Bernard vs. Cindy間的選擇結果充滿責任感,玩家將會開始責怪游戲。“什么?我并不知道需要救Bernard!我并不想要救Cindy的!”這看起來便不再是一種選擇,最終出現的任何結果將被當成是不可避免的。

其次,玩家完全錯失了思考,掙扎并決定自己想要做什么的體驗。

《行尸走肉》是通過選擇界面(游戲邦注:這是David Cage在自己的游戲《驟雨》和《Fahrenheit》所提倡的)去傳達選擇意識。大多數情況下當玩家面對一個選擇時,他們便能明確地看到其它選擇。

關于呈現給玩家多少意識全是取決于你。

在《行尸走肉》中,一些選擇及其結果都很明顯。這種情境與上述例子非常相似,玩家在便利商店中躲避僵尸。一群僵尸竄入商店中,兩個角色被抓住,玩家必須選擇救哪個。

這時候玩家會獲得足夠的時間去做出選擇,并且被抓住的角色也都處于玩家的視線范圍內。這讓選擇變得更加明顯,所以當玩家做出任何選擇時,他們都會具有責任感。

有意義的選擇的意識水平非常廣,甚至讓玩家知道自己在做一個明確的選擇。

舉個例子來說吧,在游戲一開始與Hershel的交談中,玩家被問到一些問題,“你們來自哪里?”“你是她的父親嗎?”“你們是和誰一起來這里的?”他們并不清楚哪個問題真正重要哪個問題只是閑話家常。但是,玩家仍然知道他們正在做出選擇,即使他們不敢保證最終結果會是怎樣的。談話的界面讓這一切變得明朗。

所以當Hershel在對話或謊言中抓住你時,玩家便會覺得這是自己的錯。他們本可以說“我是獨自一人”而不是“我與一位警官一起來的”,所以當Hershel譴責他們時,他們便知道這是自己的決定。

組件2:游戲玩法結果

想象你在玩一款游戲,你獲得一個藏寶箱。藏寶箱里有兩件東西:

1.一把更強大的新劍,能夠一次擊斃其它武器需要兩次攻擊才能打敗的敵人

2.一把與你現在的劍作用相同,但是顏色卻不同的劍。

你會想要哪個?顯然你會選擇第一把劍,因為它帶有游戲玩法結果。

游戲玩法結果并不只是改變游戲的標志或聲音,它也會改變玩家的行為和行動。它們不是只改變游戲的外表,它們也會改變游戲的行動。

最有意義的選擇是既帶有美學也帶有游戲玩法結果。改變游戲體驗和玩家的行為比反復玩帶有不同布景的同一款游戲有意義多了。

在《行尸走肉》中便存在許多來自玩家選擇的游戲玩法結果。在Kenny與Larry的戰斗中決定支持Kenny影響著他對你的看法。在戰斗中支持Kenny意味著之后當你陷入與Larry的混戰時,Kenny將會對你提供幫助。這也影響著他是否愿意執行你的計劃。

忠實于游戲前提,你所做出的選擇將產生連鎖反應,直至大結局。

最近發行的一款帶有有意義選擇的敘述類游戲,David Cage的《Beyond Two Souls》便是游戲玩法結果的反面例子。與大受歡迎的《驟雨》不同的是,《Beyond Two Souls》遭受到了來自玩家和評論者的鄙視與嘲笑。盡管圖像效果非常顯著,其游戲玩法似乎還存在很大的漏洞。

來自Ars Technica(游戲邦注:熱門科技博客網站)的Kyle Orland寫道:

在《Beyond:Two Souls》中我幾乎不曾停下來考慮過一個選擇。相反地,我一直朝著預定的故事節奏前行著,并在為察覺不到任何有意義的代理的情況下完成了一個老套的情節。

做出是否告訴Ellen Page他的著裝與賓客不相稱的決定并不會出現任何結果,除了只是改變對話內容而已。剩下的游戲只會是一樣的。

通過為有意義的選擇使用框架,我們可以假設《Beyond Two Souls》中的眾多選擇有些問題:它們沒有足夠強大的游戲玩法結果。結果這都是假設,可能Quantic Dream眾多 團隊已經證實了這點,也許玩家所做出的決定會讓人感覺它們有更強的情感分量。

組件3:提醒

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后悔是一種非常復雜的人類情感。不管是丟失了友誼的后悔,將過多精力付諸于工作室而沒有足夠時間陪伴家人的后悔,還是在有機會的時候從未去追求自己夢想的后悔。后悔是失望與責任感的結合,而現在悲傷難過也不會再帶來你想要的結果,因為機會已經過去了。

驕傲是后悔的對立面。當你因為自己所做出的選擇得到了自己所想要的結果時,你會興奮,這便是驕傲。你會因為嫁給自己喜歡的人感到驕傲,你會因為選擇了正確的工作感到驕傲,你也會因為做出正確的決定感到驕傲。

正是這些后悔與驕傲的故事構成了我們的生活。

然而,如果你不記得自己之前的選擇,你便永遠都不會感受到驕傲或后悔。如果你之前的選擇并未影響你現在的生活,你同樣也不會感受到這些情感。

在《行尸走肉》中,玩家會不斷受到有關自己之前做過的選擇的提醒。Kenny會喊道:“你從未支持我!”之后在游戲中出現的另一個角色會說“你在Motor Inn中未能保護她。”你所做出的選擇不僅會對當下產生影響,同時還會影響你與其它角色的長久關系。如果Telltale未添加這些提醒,那么許多選擇對于玩家來說也就失去了意義。

通過適當體現玩家他們之前做過何種選擇,選擇的分量也會變得更重。當玩家隨著時間的發展而前進時,同樣的選擇會更多地影響他們的體驗,并伴隨著意義。如果你做出選擇,然后忘記它而繼續前進,你便不會在之后產生后悔或驕傲。

組件4:永久性

在《紙片馬里奧:千年之門》的最后,最終boss問馬里奧他是否想要加入自己的一方。而玩家可以在此選擇是或否。

如果你選否,最后的戰斗便會開始。而如果你選擇了是,玩家便會看到“游戲結束”畫面,并往前倒退10秒。

沒有人將其作為揭示自己品格的最終結局。實際上,如果你能夠回到過去改變自己的選擇,那么再有趣的游戲玩法也會變得無聊。

現實生活中的選擇之所以充滿情感,悲傷和目的,是因為它們都具有永久性。我們不可能重新選擇再來一遍。你只有一次機會,這也是為何你需要謹慎地選擇自己的言行的主要原因。

而在你可以重置的游戲中,你卻可以毫不猶豫地摧毀建筑或攻擊無辜的人。

《行尸走肉》通過使用自動保存功能去處理這種情況。一旦玩家做出了重要的選擇,游戲便會鎖定它,從而確保它們不會倒回去。因此,面對自己需要做出的每個選擇,你都必須確保那是自己真正的想法。

當然,玩家也可以重新開始或重置某一章節,但不便性也足以阻止他們這么做了。

結論

我希望這一框架對你們會有幫助。如果你能夠確保游戲中的選擇帶有這四個組件,那么我相信你肯定能夠呈獻給玩家巨大的價值。

就像我之前所提到的,關于如何創造有意義的選擇可能存在數千種方法,我所列出的是許多成功游戲反復實踐過,也是對我自己非常有幫助的一種。

我相信游戲是一種藝術,而真正有內涵的游戲能夠進一步深入電影和文學所呈現出的情感,甚至會做得更好。通過創造讓玩家經由做選擇而以人類的角度去評估自己的角色,從中吸取經驗教訓并應用于現實生活中的游戲,作為游戲開發者的我們便能創造出一些真正特別的內容。

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PART2

據稱真正的游戲是為玩家而非設計師提供情感控制權。但是我卻不認可這一觀點。事實上,給予玩家多少選擇,選擇將會帶來何種影響以及玩家會如何做出選擇等才是我們(作為設計師)對于玩家的真正控制。我們以何種方式呈現出何種選擇都將決定著玩家的情感回應。

互動

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首先來說說玩家系統的互動。就像賽車游戲主要是關于玩家與界面間的互動。在這里選擇是關于精通系統去獲得預想的結果。選擇并非取決于玩家決定該做什么,而是該怎么做,這種設計的情感力量主要源于玩家對系統的精通,了解什么才是最佳選擇,并能夠做出最有效的選擇。

設計師必須選擇如何去挑戰這種系統精通,《使命召喚》便利用了這種情感設計原則。精通系統并了解如何通過有效互動而創造出特定玩家回應將能讓玩家在面對這些選擇時感到自豪和愉悅,并在未能掌握技巧時感到憤怒。除此之外設計師是否還能創造出更多情感回應呢?

像《星際爭霸》等游戲便突出了這種系統精通,在游戲中所有優秀的玩家都將掌握熱鍵的使用,清楚自己首先需要建造何種內容,以及獲得更多選擇需要何種技巧等等,《星際爭霸》還通過獲勝條件去限制了玩家能夠獲得的選擇。

選擇的廣度

這是關于我們所做出的選擇在整個游戲系統中具有何種意義。游戲中包含了敘述系統和目標互動系統,這是兩種功能性游戲元素,而如果設計師能夠做出合理的選擇,這兩大系統便會具有非常重要的功效。敘述系統是關于環境和外觀,而目標互動系統則是關于游戲內部的功能。這主要是關于我們為玩家提供了多少選擇以及這些選擇各屬于何種類型。

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目標關卡互動選擇主要是關于玩家如何改變他們的游戲世界。Lucasarts的冒險游戲便是關于挖掘游戲中雙關語的深層次含義,尋找各種不同的目標以及它們的用途等。審查,打開和談論就相當于一款射擊游戲中的射擊,恢復生命值和掃射。不管是Schafer(游戲邦注:現任Double Fine Productions創始人,制作了許多大受歡迎的游戲,如《猴島冒險》等)還是Gilbert(著名冒險游戲創作人)都致力于創造目標互動關卡(目標便是創造情感和笑聲)。就像在《猴島冒險》中閱讀一行對話不僅能讓玩家感受到幽默,同時還能從中獲得進一步前進的選擇,并讓他們能夠深入挖掘對話在系統中的內在含義,而是否讓玩家閱讀對話則體現了冒險游戲故事寫手所掌握的特權。

其中也包含著設計師所具有的權利。在冒險游戲中,玩家將多長時間才能獲得一個選擇去推動角色前進?在系統中某一功能是否具有意義?不讓玩家做任何事情,只讓他們行走并談話,并使用一些瑣碎內容推動故事前展的選擇,已因其運用廣泛而成為冒險游戲中的一種特定選擇。

圍繞著這些穩定且清晰的系統,類型將不斷發展著。面對某些玩家我比較了《火星漫步》與《銀河戰士》的游戲世界結構,對于他們來說這便是他們理解中的游戲世界,但是從某些方面看來這卻是一種不合理的比較。

如今的射擊游戲都擁有掩體系統,因為這是所有人都認可的系統。我曾多次提及希望看到更多不同肢體互動系統的出現。是否曾有人開發出一些會讓你費力裝載彈藥,操作武器的過程如同射擊一樣復雜和費勁的游戲?《孤島驚魂2》有一個讓玩家自制槍支的機制,雖然這種設置有點意思,但它真的讓游戲更有深度了嗎?如果游戲讓玩家必須不斷地重置子彈,便會帶給他們完全不同的情感反應。

《模擬城市》又是怎樣的情況——包括城市的創造與毀滅,玩家選擇的廣度等等。游戲中所具有的創造,毀滅與維護,以及玩家所做出的選擇都與推動線性故事發展的目標毫無關系,而是Wright根據玩家想要看到的以及玩家可能采取的行動所做出的選擇。

環境選擇是游戲情感設計的前沿

環境選擇是我們在游戲中所做出的有意義或無意義的選擇。游戲中既存在著積極/具有創造性的選擇,也不乏消極/具有破壞性的選擇。當我們想要選擇時游戲中可能就缺少選擇,而當我們被限制在一個狹窄的環境中時游戲又會為我們呈現過多的選擇。《模擬城市》的某些場景為玩家呈現出了環境選擇,但是更多情況下玩家都是在此建造屬于自己的城市。

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Anna Anthropy所制作的《Dys4ia》便是一款很棒的游戲,我之所以喜歡這款游戲是因為設計師在故事環境下限制了玩家所面對的選擇。玩家可以基于任何順序去體驗不同的環境,但是就像生活一樣,當玩家真正適應了這種環境時,他們便會產生各種好奇。我們甚至會在自己擁有任何權利和控制力量時感到驚訝。就像吃藥的“選擇”便具有沖突,我也想知道我們真正能夠擁有多少選擇?

我不喜歡《俠盜獵車手IV》便是因為游戲環境明確表示我并未擁有任何選擇,但是游戲卻呈現出一個開放的系統。當我將駕車馳騁并無視Lil Jacob的呼叫時我便只會遭遇懲罰。讓我感覺自己好像因為接觸了游戲所慫恿的各種系統而遭遇了懲罰。游戲中穿插了各種各樣的故事,設計師并不希望玩家自由穿梭于城市中。但是這些故事卻不夠多元化,難以為玩家有效地呈現出一座美麗,廣闊且健全的“自由之城”。我便是因為這款游戲的環境選擇而倍感沮喪,并最終離開了游戲。在玩了10個小時的游戲后我便因為游戲體現出了過多現實的責任感和壓力而放棄了游戲。

與之相反的是我會反復回到《我的世界》中,因為不管怎么看它始終都是一款出色的游戲。游戲中的每一個選擇都具有自己的意義。它還擁有內在的環境設置,每一個行動的環境都將成為玩家開放性敘述的一部分。也許你的世界不會對其他玩家造成過多影響,但是你卻能夠始終面對著自己的故事而發展。選擇環境已經深深嵌在玩家的游戲體驗中,并且玩家選擇所獲得的獎勵也將體現在各自的環境中。不管玩家做出何種行動都是有回報的。犧牲能夠獲得獎勵,犯錯能夠獲得獎勵,就連漫步在偏僻的路徑上玩家也能夠看到更多不同的環境。

所以結果是怎樣的?

我們幾乎在任何一款游戲中都設置了相同的選擇:奔跑,爬行,跳躍,射擊,建造,收集道具等,而這也只是其中的一部分。《我的世界》對于我的控制主要是同時提供給我消極和積極的選擇,就如建造是收集道具的一部分,Markus Persson中所呈現的情感控制總是非常有限,但是他卻總能重新構思每個選擇的意義。

只有當我們意識到我們所提供的選擇具有情感空間,我們才能夠真正打破更多情感束縛。

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PART3

知識就是力量。但是游戲設計師卻常常因為忽視了這句老話而陷入危險中。作為開發者我們總是希望游戲能夠讓玩家實現自己的幻想,但是通常情況下卻都是游戲本身在阻礙這種實踐。

不論是在游戲里還是生活中,我們總是會因為不清楚該做什么而感到不安。大多數游戲都會要求玩家做出各種選擇,但是如果游戲不能夠提供足夠的信息幫助他們自信地做出選擇,最終只會讓玩家遭受挫敗。

在本篇文章中我們將詳細闡述信息在游戲中所扮演的角色,為何有意義的選擇需要提供情境但是事實上我們卻常常忽視這一點。我將通過列舉一些例子進行說明,同時我們也將發現在某些特殊情況下,隱藏某些信息也能創造出更棒的游戲。

有趣的決策

設計師的目標便是為玩家創造出各種有趣的決策。“有趣的決策”是指玩家擁有2個以上長期等價的選擇。相反地,也存在兩大因素將會導致游戲缺少樂趣——當一個選擇比其它選擇更加有利,及當選擇的結果不夠明確時。

如果玩家因為決策而感到困惑,那么他們面對選擇的感受將會從矛盾慢慢轉變為厭煩。如果游戲缺少情境,玩家便只能選擇那些看起來最簡單,聽起來最酷,或者位于列表最前方的選擇。如此玩家便不可能投入過多精力于這些抽象的選擇中,而如果他們在之后發現自己的選擇并不合理,他們也只會去責怪游戲而不是自己。

當玩家失敗后他們便會想道:“我本應該選擇X而不是Y。讓我再試一遍看看能不能做得更好。”但是這也只會出現在玩家覺得游戲是公平的,且期待看到游戲最終結果的前提下。

如果你希望玩家能夠做出策略型決策,那你就需要明確公開游戲機制。例如,一款游戲擁有可升級的裝備,那么設計師就需要解釋清楚裝備武器后會出現何種結果。

告訴玩家他們的行動會造成多大的傷害,比告訴他們神秘且抽象的攻擊加值為5有用得多。5代表什么?如果玩家使用的所有武器都帶有單一的攻擊值,那這便不是什么大問題;但是如果玩家必須從+5攻擊武器和+7防御盾中做出選擇情況又是怎樣的?如果不能完全理解這些數值的含義,玩家又該如何比較武器所代表的值呢?

創造一些無知選擇的主要問題還在于玩家很難對此提起興趣。你可能已經熟悉于之前的武器每一發能夠造成10點的破壞力,并且需要連擊4次才能殺死怪物,但是當你購買了新武器,也就是每一擊能夠造成16點的破壞力并且只要連擊2次便能夠殺死怪物時,你可能會因為感受不到之前的那種刺激感而失去了游戲興趣。

只有當玩家清楚游戲中發生了什么,游戲才算真正開始。從而玩家能夠開始制定計劃,并努力權衡短期和長期利益。如果游戲能夠帶給玩家這種程度的舒適感,玩家便會愿意更長時間地堅守于游戲中。

完整的信息

通常情況下提供給玩家盡可能多的信息總是非常有幫助,但是有時候這也會破壞了一款游戲。特別是當玩家擁有全面的信息,即了解游戲所有內容時。

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西洋棋(游戲邦注:又稱國際象棋或歐洲象棋,是一種二人對弈的戰略棋盤游戲)便是一個很典型的例子,因為游戲的整個棋盤和所有棋子都完全暴露在玩家面前。也就是游戲并未隱藏任何游戲元素。

幾乎每一款游戲都需要一些不可預知元素,而“純粹的”策略游戲便是絕佳例子。通常情況下,這種不可預知元素總是來自其它玩家,不管是真人還是AI。如果玩家總是知道敵人下一步的行動,那么游戲的緊張感便會大大受影響!

那些缺少不可預知元素的紙牌游戲需要采取其它方法去創造新鮮感,而隨機性便是一種非常合適的方法。玩家所熟悉的紙牌游戲都會使用一個隨機的橋牌。因為如果玩家每次看到的紙牌順序都相同,那么游戲的重玩價值也就微乎其微了。

然而也并不是只有那些未涉及人類玩家的游戲會受到信息完整性的影響。上訴提到的西洋棋最近便“解決”了這一問題——即如果雙方玩家都未出錯,那么游戲的最終結果便是平局。

在游戲中添加某些隱藏信息便能夠有效阻止單一策略支配游戲的情況。在許多策略游戲的地圖中總會覆蓋著一層“戰爭迷霧”,而玩家就必須通過不斷探索去揭開隱藏在黑暗中的秘密。

有時候甚至是地圖本身也會隨著時間的變化而變化。例如在最近的《文明》中,技術研究便能夠揭示一些新的資源。它們的陡然出現將會很大地改變特定情境下的“完美”策略。而玩家需要不斷適應前所未知的環境便是游戲中的一大樂趣。

在單人游戲中隱藏信息尤為重要。在大多數游戲中我們很難創造一個能夠與游戲中的佼佼者進行較量的AI。而如果人類玩家能夠清楚地掌握整個游戲局勢,他最終也會了解AI的游戲模式,并無情地擊敗它。所以采用這種模式的游戲很快便會失去一時的樂趣和魅力。

游戲需要隱藏多少信息主要取決于設計師的選擇和目標。紙牌游戲《Dominion》在每個環節的一開始便提供給玩家10張隨機行動紙牌,玩家難以預見自己會收到何種排序的紙牌更是增添了游戲的重玩價值。

但是那些玩了好幾遍游戲的玩家將會逐漸看清游戲的紙牌設定,所以便會覺得《Dominion》是一款刻板的游戲。雖然添加更多隨機元素或隱藏信息能夠完善這些玩家的游戲體驗,但是與此同時卻有可能剝奪了其它玩家的游戲樂趣。可以說比起科學,游戲設計更像藝術。

不完整的信息和風險

游戲的目標是確保有效地權衡每個決策。要么選擇較小但卻更安全的選擇,要么選擇風險較大但卻作用性更強的選擇。

一般來看這種做法總是很有效,因為安全簡單的選擇能夠在短期內給予玩家回報,而具有長遠作用的選擇因為會帶動其它元素發揮作用所以也更具有風險性。

如果一個選擇只有“25%的成功概率”以及“75%的一般概率”,那么玩家肯定不愿意投機地做出策略性選擇。

盡管這種決策有時候也很有效,但是僅憑一個只有50%的擊中率以及50%的破壞力,或擁有90%的擊中率但卻只有25%的破壞力的武器,玩家實在很難做出有趣的決策。

通常情況下玩家總會做出一些安全的選擇(特別是當他們做出一些大選擇但卻連續三次遭遇失敗時)。在現代游戲中我們很少能夠看到這種機制了,不過在一些日本角色扮演游戲中偶爾還能夠看到它們的身影。

我們可以在一些體育團隊管理模擬游戲(即帶有長期玩家發展元素或受傷/新股弱勢等風險)中找到相互作用的短期安全選擇和持久風險選擇。

在過去六個多月的時間里我一直在玩一款基于文本的模擬游戲《勁爆美國棒球》,并且在游戲中周旋于各種痛苦的決定——我是否應該在一個人還年輕,發展空間仍舊渺茫的前提下賣掉他?我是否應該以兩個前景渺茫的包裹去換取一個較為安全的包裹?正是不能預計未來加上對于游戲機制的理解,某些前景發生概率的證明結果,玩家的傷病史,某些位置的價值等等結合在一起提供給了玩家非常有趣且復雜的決策。

這種權衡幾乎可以使用在任何游戲中。我是否應該對鄰居宣戰?不知道我用于占領他們領土的資源是否會超過我所能夠承受的范圍?我們是否應該去攻擊游戲中的任意boss并嘗試著打開一個新的探索領域?雖然為了做出決策玩家必須知曉大量的信息,但是我們卻不能低估不完整的信息所帶來的積極影響。

例外

我知道有些人并不認同我所持有的這一觀點,并宣稱游戲需要的“不只是數字”。我從未反駁游戲值所帶來的別樣趣味。許多參雜了各種數字的有效設計方法也帶給了玩家各種樂趣。而我們真正需要掌握的要點其實非常簡單,也就是當提到游戲機制時我們能夠同時感受到策略與情感的存在。

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《矮人要塞》便是一款未與玩家過度分享游戲內容的典型游戲。游戲主要是關于探索游戲空間并讓玩家在出現任何瘋狂的事后放聲大笑。盡管大多數玩家并不想面對喝藥水的風險并因此而終止了游戲,但是還是有很多玩家會這么做,而開發者卻不能取消這種設置。一般來看這也是roguelike類游戲所突出的一大特征——即一個小問題將會破壞一切。

每個開發團隊都需要明確在策略vs.情感的范圍中,他們希望自己在哪里著陸。游戲的目標是什么?誰是我們的目標用戶?我們希望玩家在面對一些特定事件時有何感受?所有玩家都是不同的,所有游戲亦是如此。

結論

在游戲設計過程中設計師真正需要在意的是玩家的想法。你可以創造一個最酷,最復雜的系統模式,但是如果玩家根本不清楚游戲中發生了什么以及游戲情境中有何樂趣,那么所有的這些設置便都是徒勞。當玩家掌握了游戲機制以及它對自己決策的影響,他便能夠將其轉變成自己在游戲中最獨特的體驗——也就是這時候游戲才算真正走上成功之路。

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PART4

游戲總是喜歡提供給玩家大量選擇。可惜,大部分時候,玩家所面臨的最終選擇要么就是從餓狼那里救下無助的小羔羊,要么便是交由游戲決定,而不存在中間選擇。

由于經常要從這種粗制濫造的‘選擇’中做決定,所以精明的玩家總是能夠輕松地揣測出之后的情節發展,并根據自己的經驗做出相應選擇。

這怎么能稱得上是真正選擇呢?尤其大部分游戲提供的選項均類似亞策略,即游戲設計師所謂的“按照自己路線”。無論該線路是良好還是混沌不堪,它都是你的通關路徑。如果你想改變路徑?那就盡管這么做,但在大多數《D&D》的奇幻世界中,玩家卻很難做到這一點。

你已經明確了自己的玩法,雖然你可以改變這些既定觀念,但你的選擇只是關于游戲內部的改變,而非能夠產生微妙結果的真實決策。

這聽起來極其類似對現實選擇的粗糙模仿。但這也正是其樂趣所在。假如:現在是清晨,你正準備上班。那么你是會打開大門徑直走出去還是踢倒門后先探出腦袋?或是打破窗戶,然后利用捆綁的被單滑下去?除非你是個特技人員或精神病患者,否則,你應該會選擇打開房門,像正常人一樣走出去,因為這屬于最低必要的行動。

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(Lionhead的《神鬼寓言3》力圖為玩家呈現出有意義的選擇)

其實我們在某一天內做出的所有決定,或‘選擇’,僅僅只是自己為了完成某些事物的最低必要行動。

需要注意的是,關于最低必要行動的定義會根據不同的變量而發生改變:包括你的性格和品行,目前心態以及當時所獲得的有效信息。如果在你準備上班的那個早晨,你發現房子著火了,你便會徑直跳出窗戶,逃離那里。但如果你并未聞到燒焦味呢?你可能就會和往常一樣平靜地走出大門。

(游戲邦注:簡而言之,如果某些事情阻礙了你,你便會加強最低必要行動——這是讓人緊張的高潮部分,是形成任何媒介中出色故事情節的核心。)

在此,我要闡明的是,你在生活中做出的每個‘選擇’都是基于這些變量,它們最終會促使你做出當下的最佳選擇。

所以你在現實生活中所做出的選擇并不屬于技術選擇,反而更能呈現出你當前的品性、心態與所獲得的信息——那我們該如何在游戲中制定有意義的選擇呢?

其中一種方法便是通過擺脫枯燥的邏輯而掙脫出色/糟糕/中立等亞對策限制,脫離完全枯燥的邏輯形式。Molleindustria的《Unmanned》便是該方面的典范。在該游戲中,你會扮演一個在美國遠程操控阿富汗地區無人機巡邏戰役的控制員。其核心玩法便包含了各種選擇,從最世俗的問題到生與死之間的選擇等等。

我們不需要始終清楚地呈現出每個選擇的結果,偶爾的模糊感反而更加接近現實生活。總之,我們在《Unmanned》中看到的選擇幾乎都與產業的傳統理念相背離。

如果更加精美卻詳細的畫面與日益復雜的機制是用于衡量技術發展的主要元素,那么,更加模糊的選項則能幫助游戲傳達出更加復雜的情感。

PART5

如果說有什么是每次關于游戲敘述討論中都會出現的內容,那便是玩家的選擇。

有時候,如果游戲是基于分支故事結構,那么選擇可能會取決于游戲系統或機制(就像Telltale和Quantic Dream等公司采取的做法)。

有時候,在一款帶有更加開放結構的游戲中,選擇可能會通過玩家與模仿元素,系統和機制間的互動進行傳達(就像Bethesda和Bioware等公司采取的做法)。

幸運的是最終所有人都能夠沉浸于游戲中—-特別是敘述游戲。

幾乎所有人都同意選擇作為定義游戲玩法特征的重要性,但是也存在一個陷阱在引誘著我們:

簡單地說來,游戲不是,更確切地說是不應該是關于選擇。

更具體地來說是,我們應該把握兩大理念:

首先,選擇理念是最重要的,不管是就其本身而言還是基于媒介的本質。

其次便是選擇所蘊含的理念,這甚至要求我們基于獎勵和懲罰,更好與更糟,正確和錯誤,明亮與黑暗,好與壞等角度進行思考。

我并不是只有這種想法。我并未只是專注于選擇。我也未沉迷于受選擇所推動且帶有相對關系的游戲。

選擇。并不。重要。

相對關系是無聊的。

沒有結果的選擇是無意義的。如果它們并不會創造出不同的結果(游戲邦注:即從根本上看來完全不同的結果),那又有啥意思呢?

鼓勵玩家基于對與錯進行思考的游戲其實是在鼓勵玩家“按照標準游戲”—-就像“喔,我是壞人,現在的我擁有一些惡魔的標志!”或者“喔,看到了嗎?我帶有天使的翅膀和光暈!”而這一切都非常荒謬。

你可能會想:“等等,你是不是那個已經抱怨著玩家選擇好幾十年的人?”

不,我并不是這樣的人。如果你仔細思考我所說的,你便會發現選擇并不是一切。它并非我們中的某些人所謂的“共享資源”的關鍵。

所以我到底是在抱怨什么呢?

玩家選擇的有趣方面并不是關于選擇本身。真正有趣(也是唯一有趣的點)的是結果所揭露的內容。所以說沒有結果的選擇都是在浪費時間,努力和金錢。

但等等,“結果”這個詞難道不代表懲罰嗎?即將我們帶回更好/更糟,好/壞,對/錯的選擇中?難道結果不會要求設計師去利用價值判斷或提供好/壞的指標從而讓玩家清楚自己的立場?

并不是這樣的。

我為我們團隊所列出的一個固定規則便是“永遠不要去判斷玩家。”玩家永遠不會知道你是如何思考一個問題或者問題的答案。你并不是為了回答你讓玩家去考慮的問題而存在。我讓我的設計師們清楚地告訴玩家“什么是對的以及什么是錯的”。設計師的存在是提供給玩家測試行為的機會然后去觀察這些行為的結果。基于機會,玩家會自己判斷做出特定選擇的利益是否有價值。

根據我的經驗,有一些問題或情況通常是基于正確或錯誤的答案或解決方法進行定義。即使你不認同,我也會說最有趣的情況便是在對與錯之間的差別不明顯的時候。我并不理解為什么越來越多游戲開發者不承認這點并沉迷于我們的媒體對于我們所生活的奇妙且缺少透明度的世界的反應能力。

完整的循環

讓我們嘗試著將這兩部分內容帶到完整的敘述循環中。讓我們假設這是關于問題,選擇和游戲敘述的本質:

一款成功游戲的敘述并不是在講述一個吸引人的故事(盡管這很明顯是可取的!)。

一款成功游戲的敘述是會詢問問題的。

一款成功游戲的敘述會提供給玩家回答局部(當下)和全局(整體故事的發展)問題的工具。

一款成功游戲的敘述會呈現給玩家他們局部和全局決定的結果,并且不會判斷玩家為何會做出這樣的決定。

所有的決定都有其代價和利益。這里不存在絕對的對與錯。即使你不認同,能夠反應人們意愿的游戲都能夠讓玩家基于其它媒體所做不到的方式進行思考。

一款成功游戲的敘述能夠創造不只是關于每個玩家如何解決一個游戲問題,還關于為何這么做的對話。我們在游戲中所聽到的大多數對話都是關于最佳策略或者如何移動一個過場動畫。想想都覺得這很無聊。

我希望(并且也希望你們希望)聽到玩家去討論他們的決定的對與錯。我希望聽到一個玩家說:“你怎么能夠偷竊?”而另一個玩家在描述他的心理過程。我希望聽到一個玩家問:“為什么你在那個人那么做之后還留給他生路?”而另一個玩家列舉了像甘地和平主義例子進行說明。我希望聽到因為自己的選擇而到達最終游戲的玩家能夠問另一個玩家:“你怎么能認為解決方法是適當的,正確的或者符合道德的?”

“適當的”,“正確的”和“符合道德的”都是一些神奇的詞。其它媒體可以宣稱它們也能夠處理這些概念,但在那些媒體中,這些詞是屬于作者,而在游戲中,這些詞則是屬于玩家。

綜合上述所有內容,我們將逐漸意識到游戲作為一種獨特的敘述形式所具有的潛能。顯然我們對于早前的敘述模式有所虧欠,但現在我們可以也必須基于所學到的內容去創造比其它媒體更協調,更感人且更加吸引人的內容。

責任編輯:倪明 來源: 游戲邦
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