成也教程,敗也教程 ——淺析游戲新手教程設(shè)計(jì)
新手教程的存在令玩家又愛又恨,但不可否認(rèn)的是,新手教程是絕大多數(shù)游戲——尤其是有著創(chuàng)新體驗(yàn)的游戲——不可或缺的一部分。如何設(shè)計(jì)合理的新手教程,不僅關(guān)系到玩家是否能順利玩懂游戲,更是玩家對(duì)游戲重要的***印象。
游戲教程與交互設(shè)計(jì)
生活中的各種體驗(yàn)會(huì)在玩家腦中留下習(xí)慣,利用這些習(xí)慣便可以在游戲交互中達(dá)到事半功倍的效果,紅色令人緊張、藍(lán)色令人平靜、綠色令人感到安全這些心理學(xué)的研究被廣泛應(yīng)用在UI交互設(shè)計(jì)上,交互設(shè)計(jì)中僅利用這些恰當(dāng)?shù)囊曈X提示,便可以傳達(dá)出足以讓玩家理解游戲設(shè)定的信息。
所以有人說,真正好的交互體驗(yàn)是不需要教程的。蘋果的產(chǎn)品之所以受到追捧,正是因?yàn)槠鋬?yōu)秀的交互設(shè)計(jì),即便是沒有任何電子產(chǎn)品操作經(jīng)驗(yàn)的老人和兒童,也能憑本能認(rèn)知學(xué)會(huì)基礎(chǔ)操作。
《水果忍者》的教程和UI交互***融合
游 戲產(chǎn)品中也不乏這樣的優(yōu)秀例子。以著名iOS原創(chuàng)游戲《水果忍者》為例,如今的移動(dòng)游戲用戶雖然對(duì)觸屏設(shè)備的手勢(shì)操作早已司空見慣,但初版《水果忍者》在 App Store上線時(shí),用戶還從沒以這樣的交互方式玩過游戲,如何通過教學(xué)讓用戶能夠迅速上手將劃屏操作成為當(dāng)時(shí)所有觸屏操作游戲共同面臨的一個(gè)重大問題。
大 部分游戲的解決方法是以彈出圖片、文字的形式突兀的告訴用戶,但《水果忍者》卻使用了更巧妙的方法。《水果忍者》將玩法融入U(xiǎn)I之中,UI按鈕的交互從傳 統(tǒng)的點(diǎn)擊方式,改為和游戲玩法一致的切削操作,玩家在正式進(jìn)入游戲之前需要切開游戲菜單上的重重選項(xiàng)——這意味著只要是進(jìn)入正式游戲的玩家必然已經(jīng)學(xué)會(huì)劃 屏這個(gè)關(guān)鍵操作,并摩拳擦掌了。整個(gè)教程在玩家察覺不到的情況下一氣呵成,令人拍案叫絕。
游戲教程的作用
既然優(yōu)秀的交互設(shè)計(jì)無須教程,那么單純的游戲教程究竟是不是必須的?要回答這個(gè)問題,恐怕就先要給游戲教程下個(gè)定義。
從大部分糟糕的玩家體驗(yàn)來看,游戲教程僅僅是一個(gè)流程,一個(gè)大部分時(shí)間意味著強(qiáng)制性的編排和表演,這個(gè)強(qiáng)制流程割裂了游戲體驗(yàn)的完整性和節(jié)奏感。
而 從設(shè)計(jì)師的角度來看,應(yīng)該將新手教程作為整體游戲體驗(yàn)的一部分,在這個(gè)體驗(yàn)中玩家可以持續(xù)獲得新的知識(shí)。因此,新手教程不應(yīng)被限定為一個(gè)強(qiáng)制流程,而是應(yīng) 該由諸如UI交互、任務(wù)系統(tǒng)、成就系統(tǒng)、提示框等各種游戲系統(tǒng)綜合呈現(xiàn)。讓玩家深入淺出地、有節(jié)奏地理解游戲設(shè)定、邏輯與思路,為玩家更深入的研究游戲、 挑戰(zhàn)游戲打下基礎(chǔ)。
所以,一般說來,新手教程的目的在于幫助玩家上手游戲,但對(duì)一款優(yōu)秀的游戲來說,強(qiáng)制性的教程并不是必需的。因?yàn)橐_(dá)到教程的目的,只要有能讓玩家持續(xù)對(duì)游戲產(chǎn)生新理解、新興趣的綜合設(shè)計(jì)即可,并且方法更勝一籌。
新手教程的尺度
新手教程屬于特殊的游戲教程,尤其是在移動(dòng)游戲領(lǐng)域。移動(dòng)游戲市場(chǎng)由于用戶群龐大混雜,主要受眾多為缺乏基礎(chǔ)游戲操作習(xí)慣的用戶,所以新手教程在移動(dòng)游戲中最為重要的環(huán)節(jié),容易造成移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)師陷入事無巨細(xì)的冗長(zhǎng)教程陷阱之中。
其 實(shí),新手教程的作用特別明確。新手教程的首要同時(shí)也是最基礎(chǔ)作用,是交代基本的游戲操作和思路(這通常只需很少幾個(gè)強(qiáng)制步驟便可完成)。而更重要的作用是 激發(fā)玩家對(duì)游戲系統(tǒng)、玩法主動(dòng)探索的欲望——這就需要設(shè)計(jì)師在游戲從一開始便巧妙利用多元游戲系統(tǒng)為新玩家的熱情“保駕護(hù)航”,這一方面表現(xiàn)在強(qiáng)制性的流 程必須點(diǎn)到為止并有所保留,另一方面則表現(xiàn)為適時(shí)的任務(wù)目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)刺激,以持續(xù)讓用戶接觸到游戲新鮮的元素設(shè)計(jì)。
《輻射 避難所》的教程傾向讓玩家自己去探索
不 久前的E3大展上,老牌單機(jī)游戲廠商Bethesda公布的《輻射 避難所》(Fallout Shelter)雖然是一款為《輻射4》造勢(shì)的廣告游戲,但在各種細(xì)節(jié)制作上卻毫不馬虎。和傳統(tǒng)的經(jīng)營(yíng)類移動(dòng)游戲一樣,《輻射 避難所》采用了強(qiáng)制性的新手教程,用以交代游戲中建設(shè)、指派等基礎(chǔ)游戲操作。但游戲擯棄了將每個(gè)操作都強(qiáng)制展示的慣用做法,在告知用戶基本的游戲操作后, 適時(shí)結(jié)束強(qiáng)制教程,在玩家點(diǎn)擊任何新鮮事物時(shí)轉(zhuǎn)而采用文本彈窗的形式進(jìn)行幫助。整個(gè)新手教程在幾分鐘內(nèi)結(jié)束,既交代清楚了游戲的基礎(chǔ)操作,又培養(yǎng)了玩家嘗 試點(diǎn)擊新鮮事物的習(xí)慣,簡(jiǎn)潔而行之有效。
新手教程設(shè)計(jì)常犯的錯(cuò)誤
作為玩家的***印象,新手教程中的錯(cuò)誤可能不僅會(huì)導(dǎo)致用戶流失,更會(huì)造成誤導(dǎo)用戶產(chǎn)生錯(cuò)誤游戲習(xí)慣的不良后果,進(jìn)而反噬游戲設(shè)計(jì)自由度,可謂no zuo no die。
1)啰嗦和不可跳過的對(duì)話
即使是經(jīng)典的RPG大作,我們也總能看到狂按A鍵只為快速跳過對(duì)話的玩家,而缺乏文學(xué)素養(yǎng)或?qū)徝廊の兜奈陌笌淼臒o聊和尷尬就更加可想而知了,此時(shí)的對(duì)話如果還不能被快速跳過,由此造成的糟糕體驗(yàn)后果是可預(yù)見的一定是毀滅性的。
教程中的文案應(yīng)該盡量保持客觀的立場(chǎng)與語(yǔ)氣,這可以幫助玩家以最快的速度獲取關(guān)鍵信息以渡過強(qiáng)制流程。在涉及教學(xué)功能的陳述時(shí),任何語(yǔ)氣詞、修飾詞和逗悶子的俏皮話都是多余的,它們的存在只會(huì)令急躁的玩家感到憤怒。
2)冗長(zhǎng)不可中斷
正如前文所述,強(qiáng)制性新手教程的時(shí)間和步數(shù)應(yīng)該控制在盡量小的規(guī)模內(nèi),冗長(zhǎng)、“詳盡”的強(qiáng)制新手教程不僅不會(huì)抓住玩家對(duì)于游戲的功能進(jìn)行探索的好奇心,而且還會(huì)摧毀玩家的耐心令玩家對(duì)游戲快速失去興趣。如果整個(gè)教程還不能中斷或退出,那么用戶很可能在教程結(jié)束前就流失了。
這樣的情況在移動(dòng)游戲中尤為明顯,移動(dòng)設(shè)備的特性決定了隨時(shí)可中斷操作是每個(gè)游戲最起碼的功能要求。如果游戲真的需要一個(gè)較長(zhǎng)的強(qiáng)制教程步驟,那么必須保證這個(gè)過程是隨時(shí)可存檔的。
3)誤導(dǎo)和模糊的名詞
游 戲各個(gè)系統(tǒng)中總是無法避免會(huì)出現(xiàn)一些繁復(fù)的概念,各種用于定義概念所用的詞匯(多數(shù)為名詞)也許是生僻或容易產(chǎn)生歧義,這些名詞與概念的對(duì)應(yīng)關(guān)系也許游戲 設(shè)計(jì)師早已了然于胸,但對(duì)于用戶來說卻是完全陌生的定義,要想讓用戶快速理解游戲系統(tǒng),嚴(yán)格規(guī)定并區(qū)分這些概念和定義是必須的。試想,一款同時(shí)存在裝飾 品、收集品、收藏品、飾品等近義分類的游戲要讓用戶理解并區(qū)分清楚是多么頭疼的一件事。
4)強(qiáng)制玩家做出選擇
如果強(qiáng)制流程中存在選擇,那么請(qǐng)給玩家提供真正的選擇權(quán)利,除非不同選項(xiàng)造成的后果真的完全不會(huì)影響到后續(xù)游戲流程。
任 何讓玩家感到吃虧的選擇都不應(yīng)是強(qiáng)制性的——這主要表現(xiàn)在很多游戲的IAP貨幣使用教程上。在游戲初始,用戶通常會(huì)免費(fèi)獲得不少初始IAP貨幣,這些貨幣 一方面作為用戶的游戲啟動(dòng)資金,另一方面通常是會(huì)在新手教程過程中消耗掉。用戶最終剩下的貨幣數(shù)量雖然是游戲設(shè)計(jì)師預(yù)先就設(shè)定好的,但先被贈(zèng)予,再?gòu)慕坛?中被強(qiáng)行消耗的體驗(yàn)只會(huì)令玩家產(chǎn)生負(fù)面情緒。
5)雜亂的視覺引導(dǎo)
眩目的光效、閃爍、抖動(dòng),為了突出“重要”的功能,以國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游為首的一大批游戲設(shè)計(jì)師偏愛通過簡(jiǎn)單粗暴的UI而不是細(xì)膩的游戲體驗(yàn)來吸引玩家的注意力。濫用視覺引導(dǎo),最終導(dǎo)致游戲界面的雜亂、擁擠。
游 戲UI的視覺引導(dǎo)作用就像白紙上的墨點(diǎn),無需任何發(fā)光和動(dòng)態(tài),一個(gè)墨點(diǎn)就能達(dá)到吸引玩家注意的目的,但如果白紙上有100個(gè)墨點(diǎn),那么要讓玩家注意到其中 某一個(gè)就很困難了。對(duì)游戲功能進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼郫B、合并,精簡(jiǎn)流程,不僅能讓游戲新手教程看起來更友好,更是游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的題中之意。
6)鄙視玩家的智商
這是大部分糟糕的新手教程最令人懊惱的表現(xiàn),這源自一句流傳甚廣但被錯(cuò)誤解讀的交互設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:“要把用戶當(dāng)成***。”這句話的本意是指設(shè)計(jì)師應(yīng)該以完全不了解游戲細(xì)節(jié)、非專業(yè)的思考方式、站在最廣泛用戶群的角度思考游戲體驗(yàn),而非真的把玩家當(dāng)成不會(huì)思考的***。
這設(shè)計(jì)明顯讓人感受到自己智商收到了成倍的侮辱
這 種錯(cuò)誤的設(shè)計(jì)思路帶來了大量的過于“熱情”的強(qiáng)制教程體驗(yàn):怕玩家找不到指引光標(biāo),就加上全屏蒙黑;怕玩家不知道按鈕的意思,就加上跟隨的對(duì)話框;怕玩家 懶得看文字,就加上全程語(yǔ)音……設(shè)計(jì)師恨不得從屏幕里鉆出來,攥著玩家的手指望屏幕上戳。在這樣的體驗(yàn)中,玩家根本無需思考,無須閱讀,甚至連自己在做什 么都不需要知道,只需跟隨指引一路點(diǎn)擊,然而這并沒有什么卵用!——這樣玩家其實(shí)什么也記不住。
結(jié)語(yǔ)
《爐 石傳說》出色的新手教程將大量從沒接觸過卡牌游戲的玩家成功帶入了卡牌競(jìng)技的大門;而早期版本的《星戰(zhàn)前夜》(EVE)則由于糟糕的新手教程讓這樣一款優(yōu) 秀的MMORPG在國(guó)服運(yùn)營(yíng)的頭數(shù)年內(nèi)幾乎無人問津。一款游戲可能因其出色的新手教程而成就經(jīng)典,更可因其失敗的新手教程而被湮沒摧毀。從玩家體驗(yàn)的角度 重視新手教程設(shè)計(jì),才是新手教程的成功之道。