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游戲設計到底意味著什么?

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我們中有很多人自稱為“游戲設計師”,但實際上我們卻不一定是同一個群組。游戲設計并不非適用于所有公司(或者同一家公司內部的所有項目)的工作描述。它并未擁有一套標準的工具或者標準化的輸出內容。

我們中有很多人自稱為“游戲設計師”,但實際上我們卻不一定是同一個群組。游戲設計并不非適用于所有公司(或者同一家公司內部的所有項目)的工作描述。它并未擁有一套標準的工具或者標準化的輸出內容。與工程師或美術師不同的是,我們很難確定游戲設計的可交付成果是什么,因此我們往往看起來就像是天才或騙子。我們必須回答一個非常模糊的問題:你是否真的需要一名游戲設計師,或者“游戲設計”只是一種元素?

三個設計理念

在我的旅程中,我遇到了有關什么是游戲設計的三個理念。

***個理念被描述為“建筑師”模型。在這一模型中,一間大型工作室的核心往往有一個人扮演著“火焰守護者”的角色。他是先見型***—-盡管他總是帶領著一支專注于獨立領域(游戲邦注:如戰斗,機制,平衡,用戶界面,內容等等)個體領域的年輕設計師,并且是作為游戲創造性見解的中心。建筑師型設計師的數量很少,并且經常被當成是游戲產業的名人。

第二種模型被描述為“制造者”。這類型的游戲設計師屬于親自動手型,他們想出了游戲理念并進一步將其繪制出來,形象化,編程并編寫出收尾呼應的完整內容。不管他是獨自完成這些工作還是借助了別人的幫助,他所傳達出的整體印象都是一個項目***潛力的核心。許多獨立開發者都屬于這一類型的設計師,并會使用像Unity3D這樣的工具去創造出自己腦子里的想法。

然后便是第三種模型,即“工程師”。有些商店(不管大小)宣稱他們并沒有與“游戲設計”相關的角色,相反地他們擁有產品經理兼程序員,即不斷地在實時項目中迭代著。在這一環境中,“設計”經常只是等同于內容(關卡,任務等等)創造,但游戲的基本動態則是由純粹的代碼所完成。所有的一切都是相互協作,游戲將會在這些任務完成后完成,但有時候這種情況永遠都不會發生。

三個設計問題

基于游戲類型,所有的這三種方法將具有不同的優勢,但同時它們也具有自己的缺陷。

建筑師型設計師將遭遇分離性。盡管他知道自己想要呈現出怎樣的體驗,但是將其轉變成細節卻常常是個大問題。建筑師型設計師將會因為為團隊設定方向,但卻因為最終原型未能匹配心目中的設想而在3個月,六個月或12個月后宣布將其拋棄而遭到其他團隊成員的討厭。在追尋特定游戲感的道路上他們將創造許多廢物,許多大型試驗也將消耗大量的錢財,并且最終有可能只會創造出一些平平淡淡的結果。對于建筑師型設計師最常見的批評便是他們太優柔寡斷并且自尊心太強。

制造者型設計師將遭遇完全不同的問題。他可能沒有足夠的資本去創造游戲,但是他所面臨的更大問題是會因為幾棵樹木而失去整片森林。制作人型設計師可能會專注于執行游戲中一些不重要的細節,但卻未意識到其核心動態元素不能進行有效的擴展。或者他創造游戲的前提根本就是錯誤的。或者機制與美學間存在分歧。與未能考慮到細節因素去將歷年變成行動的建筑師型設計師不同,制作人型設計師總是未能考慮到如何將行動相匹配地組合在一起。

同時,工程師型設計師的問題是集體思維將衍生出保守主義。首先,這聽起來像是反直覺的,通常情況下更多想法所創造出來的解決方法總是更具有創造性,但事實卻不是如此。這是屬于開發游戲與開發軟件并不相同的眾多領域中的一個。在軟件中,存在可明確的問題(如實用性,易用性或速度)的直接解決方法。而在游戲中,問題并不是這層意義上的問題:它們是指創造性問題。如何創造出某些有趣,與眾不同,讓人興奮且能夠娛樂大眾的內容與創造出更棒的技術是不同的。因為工程師型設計師的集體思維往往未注意到這點,它要求在執行前(以避免廢物的出現)驗證理念,因此會講所有的創造性過濾到那些適應迭代以及那些從未嘗試過的內容中。這也是為何基于工程師型設計師的工作室會反復陷入制作同樣游戲的問題中。

正式的游戲設計存在第四種模型

有些人認為游戲設計是一種新興的形式訓練。他們是那些深受游戲機制,用戶界面模式,經濟元素及其結果所吸引的人。他們認為游戲設計也就是著眼于游戲,觀看內部機械設備運行然后將所學到的內容應用于新游戲設計中。

他們同意也相信自己的設計方法是可教學的。許多形式主義者是在學術領域進行操作,即嘗試著讓下一代學生去思考游戲。有些是以純粹的機制服務做到這點,也有些人是將設計作為創造沒學愿景或敘述體驗的基礎進行傳授。形式主義者是基于實用主義和哲學性去看待游戲,即作為基于技術或沒學以外的動詞和村換等組建而創造起來的交流與表達語言。

正式游戲設計師的潛在價值是作為一名譯者。正式游戲設計師將負責吧建筑師的高級概念轉變成有意義的機制元素,在保留創造性方向的同時為工作室剩下大量時間于金錢。正式設計師將通過評價制作人的理念和原型去幫助他們,并識別早前的缺口然后挑戰他的假設。正式設計師將提供給工程師方向去打破他所深陷的周期,并有可能將其帶向不同的領域。

從理論上看

當于正式設計師一起吃飯時,我們會激烈地討論我們方法的細節。餐巾紙將變成臨時設計文件,我們將在上面為游戲的分子或機制模式擬定電路般的圖標。我們將討論動詞和符號,睡遲和發射器,演員和條件規則,我們將粗略地達成共識。這里的問題,也是關于正式游戲設計***的批評是,所有的這一切都看起來像是廢話。雖然提到高級概念,但廢話就是廢話。

答案其實很標準化。被拒絕的設計與創造性控制具有很大的關系,但最重要的還是輸出內容的質量。例如游戲設計文件的歷史便是一個可恥的故事或者說是寫得很糟糕的《圣經》,偷偷交給工程團隊然后讓他們獨自去思考應該怎么做。因為沒人知道該在設計中尋求什么,并且這里總是存在許多修補空間,因此會出現各種廢物。缺少對于早前重要問題的可靠答案將把廉價的設計時間變成昂貴的代碼和圖像創造時間,這也是為何游戲設計未能得到尊重的原因。

為了讓正式游戲設計能夠幫助解決問題,它必須變得不再那么秘籍且是收到交付內容的驅動。世界上的其他人將不會在做些來學習我們的辭典,所以我們應該明確如何在所有人都能夠輕松找到的方式下去傳達設計。如此設計的價值也將清晰可見了。

 本文鏈接:http://gamerboom.com/archives/85294

責任編輯:chenqingxiang 來源: 游戲邦
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