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洪志雄專訪:如何使用Cocos2d-x完美呈現(xiàn)捕魚3

移動開發(fā) Android 游戲開發(fā)
《捕魚達人3》采用了Cocos2d-x 3.x版本中的3D功能來進行開發(fā),實現(xiàn)了完全的3D化。作為一款支撐了無數(shù)2D游戲產品的引擎,Cocos2d-x本次也將帶來3D方面的功能擴展,幫助廣大Cocos2d-x開發(fā)者.

 本期我們采訪了《捕魚達人3》主程洪志雄,請他談一談這款游戲技術上的創(chuàng)新以及他對手游開發(fā)方面的感悟

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作者自述
畢業(yè)這幾年,我前期一直在從事服務器相關的工作, 先是跟師兄創(chuàng)業(yè)搞p2p視頻,中間涉及p2p網(wǎng)絡,搜索,網(wǎng)站搭建等相關技術。后來跑到騰訊去做過一陣子分布式, 還用倒騰過一年的虛擬機。2012年的時候,趁著部門轉型的機遇跳到手機游戲開發(fā)部門,從事客戶端開發(fā)。所以,對于游戲開發(fā),也算是半路出家。幸好,自己非常感興趣,跟對著Linux的黑底白字寫代碼相比, 看著小人在自己的控制下蹦蹦跳跳,成就感更加強。再后來就來觸控這邊負責捕魚達人3的研發(fā)工作,也是我現(xiàn)在整天在忙碌的事情。

1.捕魚達人3與前兩部相比,技術上有哪些突破和創(chuàng)新?
捕魚達人3作為前兩代成功作品的續(xù)作,我們需要從玩法到技術,全面超越前代。所以在技術上,我們主要做了下面一些突破和創(chuàng)新:

1)魚的3D渲染。 跟2D渲染相比,3D渲染可以讓魚看起來更加立體和真實。 3D骨骼動畫可以讓動作更加豐富和平滑。另外我們還為魚增加了表情動作,讓魚兒更具個性化。

2) 純3D路徑。 前兩代的2D路徑在我們新的3D場景下,表現(xiàn)力要弱很多。為此我們設計了全新的3D路徑編輯器,魚的游動不僅僅在一個面上游動,而是一個立體空間,這樣魚的游動過程會更加平滑和真實。

3) 豐富的武器表現(xiàn)效果。 以前的武器效果,我們一般是結合幀動畫和粒子效果實現(xiàn),在捕魚3中,我們的武器很多是通過 shader 實現(xiàn)的,讓效果更加絢麗和富于變化。比如閃電武器,泡泡武器等。

4) 3D的后處理和燈照效果。大家可以看到我首屏模擬海洋的效果,就用到相關技術。還有魚身上的波光效果。

2.《捕魚達人3》使用了最新的Cocos2d-x中3D功能,它有哪些突出的亮點?請舉幾個游戲里的具體案例說明
1)繼承Cocos2d-x的設計思路,只要具備Cocos2d-x的編程經(jīng)驗, 在使用和理解上完全無障礙,可以立馬上手寫代碼。

2) 豐富的材質系統(tǒng),可以自定義模型不同渲染效果。 比如:我們的魚身上的渲染效果已經(jīng)電鰻魚的閃電效果

3) 強大的模型編輯器,可以自定義模型的材質

3. 引擎3D功能使用的時候感覺和2D部分區(qū)別在哪?
設計理念和開發(fā)流程和2D差不多

4. 游戲里面的動畫效果,是UI實現(xiàn)的,還是Cocos引擎的3D效果?比如那個漩渦,是不是使用引擎的3D效果可以做很多不同的漂亮效果呢?
渲染時用3D的材質系統(tǒng)實現(xiàn)的, 由于材質系統(tǒng)的擴展能力很強,做出各種漂亮的效果完全沒問題。

5. Cocos2d-x的3D技術穩(wěn)定性如何?是否已經(jīng)到了可以大規(guī)模市場化應用的階段?
挺好的,我們Android版本的適配度高達92%以上。

6. 引擎粒子效果的效率一直備受爭議,請問捕魚達人3有沒有專門做優(yōu)化?
我們對同一種粒子做了批次處理。另外,還通過腳本, 嚴格控制了粒子的個數(shù),不能超過某個上限值。

7. 在《捕魚達人3》開發(fā)過程中,遇到哪些困難和挑戰(zhàn)?你們是如何克服的?
游戲開發(fā)都會面臨一個資源的管理問題,就是資源如何從美術制作,在到程序使用以及后續(xù)的維護。捕魚3的資源類型比較多。2D層有圖片,ui資源,動畫資源,字體資源,粒子資源。 3D層又涉及3D模型,材質,紋理,shader等。另外,還有track,策劃配置文件等。所以種類非常多。 還因為捕魚3的適配性要求比較高,所以,我們有些資源按照分辨率有劃分了幾大類。 還附加一條,資源還分不同的語言版本。 上線之后,資源本身還需要跟隨發(fā)布版本一起維護。所以中間的問題非常多。 在我們項目中會嚴格對資源進行規(guī)范, 包括命名,目錄結構。資源如何從美術維護的目錄流動到程序使用的目錄等。另外還維護了一套基于ant+python的腳本來去驅動資源的流轉。 實現(xiàn)一鍵生成程序所需要的資源。 無須人工的干預, 非常便捷。

另外我們還有一鍵打Windows,iOS,Android各種程序包的腳本,方便做版本的daily build。

8. 《捕魚達人3》的背后一定有一支強大的團隊,包括多方面能力的配合,能否分享一下團隊協(xié)作和管理的經(jīng)驗?
就我們研發(fā)而言, 其實最重要是前期做好開發(fā)規(guī)范,然后打造融洽的團隊氛圍,明確每個人的開發(fā)任務,大家隨著項目的發(fā)展一起往前進步。

9. 最后,對其它有志進入手游行業(yè)或者在摸索中前行的手游開發(fā)者,您能否給一些建議?
雖然很多媒體都在高喊:手游已是一片紅海。 但這個市場遠沒有飽和,移動設備的增量仍然很大。而且區(qū)別于端游市場的客戶端大作,頁游市場的各種網(wǎng)游。手游的游戲類型更加多樣化,更加豐富。休閑的,棋牌的,各類網(wǎng)游,都有成功的案例。所以,這個市場更加靈活,更適合小團隊創(chuàng)造奇跡,仍然有很多的機會。另外從技術上講,由于存在Cocos2d-x這種幾乎處于壟斷地位的引擎, 手游也是一個更加開放的市場。 網(wǎng)上有一大堆的學習資料和游戲源碼, 只要你有點計算機基礎,入門還是很容易的。重要的是自己能夠靜下心來多看多寫些代碼,爭取獨立發(fā)布一款產品。我見過不少人自己做一點東西都沒堅持下來,做一半就放棄掉。其實在多堅持下,離成功就近了很多。




 

責任編輯:chenqingxiang 來源: cocoachina
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