國內手機卡牌游戲界五大癥結
著名卡牌游戲評論員,文章以風格毒辣犀利而著稱,文中多以“本Geek”自嘲。
隨著這兩年移動互聯網的光速發展,智能手機逐漸成為人們生活中的一部分。為我們游戲人帶來的紅利就是“玩游戲”,終于不是老一輩口中的玩物尚志,而 變成時尚了。以前用小霸王玩游戲就是洪水猛獸,現在在ipad上玩就是潮流,還鼓勵廠商開發針對兒童的APP,這是個可笑兼無奈的轉變,這一點今天就不展 開了。
手機游戲中的卡牌游戲,是近期最炙手可熱的游戲類別。安卓市場長期收入居首和APP STORE收入前十中有五個都是卡牌游戲,這些令人眼紅的數據,導致國內游戲廠商無腦扎堆,但多數都是山寨和抄襲,原創作品很少。因此本文會著重闡述國內 卡牌游戲廠商和傳統卡牌游戲界的關系和癥結,并展望一下未來。
rage-of-bahamut(from venturebeat)
一、本文中卡牌游戲的定義
我們首先要清楚什么是“卡牌游戲”。首先拋棄掉“撲克類”,任何撲克類的玩法都不在本文“卡牌游戲”定義中;其次將卡牌游戲分為兩個大維度,實體卡 牌和虛擬卡牌,當中實體卡牌簡單粗暴地將其分為集換式卡牌游戲(Trading Card Game,TCG)和其他,虛擬卡牌是所有移動設備、PC甚至家用機上的卡牌游戲。而只要帶有卡牌元素的游戲,我們都將其列入卡牌游戲的范疇。舉個極端點 的例子,PC上的《蒼穹霸主2》算不算?算!桌游《農場主》算不算?上百張卡牌當然得算!我們要很有底氣地說,《農場主》就是卡牌游戲!
很多人會有疑問,為什么實體下只分TCG和其他呢?截止至2012年底,全球實體TCG市場高達20億美元,而延伸至虛擬卡的市場也有3.8億美元 之多。因為國內還沒有一款真正意義上的手機國產TCG存在。因此我們很容易地將卡牌游戲玩家分為“傳統玩家”——這一批玩家以玩實體桌游和TCG為主,也 是國內卡牌游戲圈的中堅分子和精英,他們愿意用幾個月的時間來學習一款新游戲,也愿意花上萬元組DECK,經常坐飛機全國打比賽也是家常便飯。另外一批玩 家就是通過玩手機卡牌游戲培養出來的“手游玩家”,實際上,他們不在意游戲類型是否是卡牌,只是最近卡牌游戲火了,游戲多了,玩家群也多了。無論如何,至 少將“卡牌”這個概念深入人心,這可是連《三國殺》都沒做到的事。
二、國內手機卡牌游戲的幾大癥結
無論鳳凰還是野雞總得有個鳥樣,既然都是卡牌游戲的范疇,總得遵循卡牌游戲的精髓和玩法。而手機卡牌游戲的質量明顯滿足不了傳統玩家的需求,但同時大量的手游玩家卻成為市場的主流人群,多數游戲廠商也沒有魄力甚至是能力去做精品。因此國內卡牌游戲市場矛盾重重。
癥結一:從來不玩游戲的制作者卻要做游戲的矛盾
身邊有一個團隊,2010年的時候就拉到投資開始做IOS/安卓上的游戲,那時候可是個深藍海啊,不要求賺大錢,只要求60分活到現在就是大富豪 了。但直至現在,混到***沒影了連個官網都沒有。為什么?他們從來都不玩游戲,連玩家都不是,怎么去做游戲?大家也可以腦補出結論,他們做游戲的時候,看 到哪款游戲能賺錢,就抄哪款。
游戲制作者本身充分必要默認define常量一定必須是玩家才行啊!而且要是骨灰級玩家才行啊!不同意就是不客觀!當今手游界的大部分游戲制作者就 是那么一群人——身為游戲公司的員工,卻不是游戲界的人。而手游卡牌游戲的制作者們僅僅依靠玩過《巴哈姆特》、《TM是我》等就敢說自己懂卡牌游戲了,連 TCGCCGLCGDBG都分不清的人,就敢開發卡牌游戲了!
癥結二:“我不斷地洗澡,油膩的師姐在哪里”,用頁游那一套烏煙瘴氣做手游
手游市場的發展速度遠超頁游時期,大有90年代互聯網浪潮之勢。因此也吸引到很多頁游公司轉行。國內現在還存活的頁游公司大多具備一定的技術積累, 因此轉型做一款手游對于他們來說非常容易。技術沒問題了,但是游戲策劃呢,不是這么容易就找到的。大家都想到了,就是抄。而怎么依靠游戲贏利,怎么無恥極 端地挖掘收費數據這是頁游公司們的強項了。而剛好卡牌游戲的某些特性,例如gacha抽卡等特性很符合他們的胃口。因此國內出現了大批自帶巨量收費點的卡 牌游戲。
國外的手機游戲還是以單機為主流,追求游戲性至上,向藝術性發展的今天,國內手游界還是繼續走網游收費烏煙瘴氣這一路子。而首當其沖的受害者就是卡牌游戲。這種做法會迅速透支新玩家的樂趣,給他們一種錯誤的觀點“原來卡牌游戲是這么垃圾的”的感覺。還沒入門就已離開。
癥結三:在很多新玩家眼里,卡牌游戲等同于無腦手指點點自動戰斗的游戲
無腦手指點點自動戰斗的類型,這一卦卡牌游戲,統稱為“社交型卡牌游戲”,經常被玩家送表的“戴表作”有《巴哈姆特》、《TM是我》和《亞瑟王》 等。雖號稱社交,實際上和單機游戲差不多,玩家交流基本靠加好友。這些游戲大多是結果導向,玩家只關心刷到幾張卡,得到多少錢。因此游戲戰斗過程都是自動 的,玩家只需要手指點點就可完成。這種游戲只是套了張卡牌的皮,如果當年火的游戲類型是以棋子為載體的,那么現在流行的都是各種棋子游戲了。
大膽地說,現在靠手機卡牌游戲培養起來的這群玩家,他們只是被某一款游戲所吸引,而不是喜歡“卡牌”這一類型,他們對卡牌是不敏感的。而真正的卡牌游戲精髓都在實體卡牌,單入門門檻較高。因此造成一個死循環,好東西進不來,劣幣驅逐良幣的境地!
癥結四:傳統玩家的不屑與無奈
玩實體卡牌的傳統玩家是一批用戶價值非常高的群體。他們玩一款游戲會堅持幾年甚至十幾年,玩一局《冷戰熱斗》、《歷史巨輪》幾小時也樂在其中,買一 張上千RMB的卡牌也是順手拈來。他們對卡牌游戲的忠誠度非常高,認死理,對卡牌都會感興趣,但同時他們都有自己的一套準則不輕易改變,對游戲性要求非常 高。這種情況導致一個很嚴重的矛盾,在移動互聯網高速發展的今天,他們迫切地需要這么一款偏深度硬核的卡牌游戲滿足他們手游上的需求,但卻沒有能滿足他們 期望的國產卡牌游戲,實體卡牌游戲是典型的重過程,輕結果的。玩的就是手控卡牌,與人斗智斗勇的過程。每一步都需要深思熟慮,如下象棋。這一點和手機卡牌 游戲的設計理念是背道而馳的。因此傳統玩家對手機卡牌游戲不屑的同時,實際上是深深的無奈。
癥結五:投資市場的極度浮躁
引用一位朋友的話“2013年與其說是手機游戲元年,還不如說是卡牌游戲元年。”另外一位朋友是如此回答的“是秦朝元年呢,還是漢朝元年?”。從中 折射出整個投資市場的浮躁。一些投資人直言要賺快錢,什么收效最快來錢最多?當然是手機上的卡牌游戲。而游戲是一門專業性非常強的領域,在癥結一中提過的 連游戲制作者本身都不玩游戲不懂游戲,專業的投資人更是鳳毛麟角了。因此可以推論很多投資人壓根是不管游戲本身的質量,是不是叫游戲也無所謂,只要來錢就 行了。
整一個產業鏈導致國內手機游戲界的普遍浮躁。一些公司甚至做了一款游戲以后,自己山寨自己換個皮繼續賣,不顧老玩家死活,拔苗助長似地收費。在這么 一個不懂行的投資人,投不懂行的游戲廠商,培養出不懂行的玩家的模式下,國內能出精品卡牌游戲甚至是手機游戲的幾率是非常低的。