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移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者必看:海外VC最關(guān)心什么

移動(dòng)開(kāi)發(fā) 游戲開(kāi)發(fā)
對(duì)于許多程序員來(lái)說(shuō),最讓人焦頭爛額的也許不是產(chǎn)品開(kāi)發(fā),而是尋求投資,常常踏破鐵鞋無(wú)覓處。你也許覺(jué)得自己的產(chǎn)品好到無(wú)以復(fù)加,而投資人卻認(rèn)為它不值一提,他們都在想什么?投資一款產(chǎn)品的時(shí)候都會(huì)看重什么?

本文作者為國(guó)外知名游戲投資人Jeremy Liew,現(xiàn)為L(zhǎng)ightspeed Venture Partners的風(fēng)投專(zhuān)家,本文對(duì)Jeremy本人及其他風(fēng)投挑選游戲開(kāi)發(fā)者的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了詳細(xì)解釋。Lightspeed曾投資過(guò) Kixeye, Playdom, Serious Business以及視頻游戲Kongregate。

游戲是所有App中最受歡迎的一類(lèi),近幾年,游戲 開(kāi)發(fā)者的機(jī)會(huì)急速增長(zhǎng),從日漸增多的智能手機(jī)到Facebook,玩游戲的平臺(tái)日漸增多,這些平臺(tái)能為開(kāi)發(fā)者提供大量的潛在玩家。曾經(jīng)的開(kāi)發(fā)者沒(méi)有發(fā)行游 戲的自由權(quán),而現(xiàn)在他們可以在這些平臺(tái)自行發(fā)布游戲,所以,他們現(xiàn)在更需要的是VC而不是發(fā)行商來(lái)為自己的游戲注資發(fā)展。

作為一個(gè)VC,我常常被問(wèn)及當(dāng)投資一家游戲公司的時(shí)候,我會(huì)關(guān)注什么,雖然曾經(jīng)成功投資過(guò)一些游戲(最著名的就是Playdom和Kixeye)但這仍舊是個(gè)很難回答的問(wèn)題。總的來(lái)說(shuō),我會(huì)關(guān)注以下幾點(diǎn):

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一支優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)

事 在人為,一切從人開(kāi)始,第一次在手機(jī)、平板或者Facebook上發(fā)行的游戲是不足掛齒的,當(dāng)中一些游戲只能說(shuō)勉強(qiáng)稱(chēng)得上使游戲,而另一些不過(guò)是已有游戲 的直接端口(straight ports),并未考慮到這些平臺(tái)的特殊性,不過(guò)幸好游戲質(zhì)量已有很大提升并一直在不斷改進(jìn)。

要建立一家偉大的游戲公司,你需要一支有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),包括游戲設(shè)計(jì)師、程序員、商務(wù)人員,你自己需要有各種不同的經(jīng)驗(yàn),需要發(fā)布過(guò)成功的游戲,明白社交及移動(dòng)游戲與主機(jī)游戲的差異,知道通過(guò)F2P模式進(jìn)行盈利與通過(guò)出售游戲軟件本身盈利的區(qū)別。

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有一款成功的游戲

OMGPOP 在Draw Something大熱之前,曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)多次失敗。但相反的是,Supercell的前兩款游戲“Clash of Clans”和“Hay Day”就大獲成功,所以在發(fā)布之前,游戲的成敗都是難以預(yù)料的,在這之前我無(wú)法告訴你它是否會(huì)成功,我想你也不敢肯定。但我很樂(lè)于看見(jiàn)開(kāi)發(fā)者對(duì)自己的游 戲充滿激情,你必須如此,否則你就不會(huì)成為一個(gè)企業(yè)家,但也有很多游戲,開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中對(duì)之信心滿滿,卻最終失敗,為什么?真相只有用戶(hù)玩游戲的時(shí) 候我們才知道。

隨著Unity、Adobe Flash、HTML5及其它工具的逐漸完善,要想開(kāi)發(fā)游戲并發(fā)布Beta版就變得越來(lái)越便宜,也越來(lái)越容易,我喜歡看來(lái)自真實(shí)用戶(hù)的數(shù)據(jù),看看人們是否 都在玩游戲,留存率如何。從長(zhǎng)期來(lái)看,如果人們把碎片化的時(shí)間聚合起來(lái)玩你的游戲是游戲可盈利最好的征兆。所以我會(huì)看你的早期用戶(hù)是否沉迷于該游戲,是否 會(huì)一遍又一遍的再回到游戲中來(lái)。

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圖:Draw Something用戶(hù)作品

有一個(gè)成功游戲“制造廠”

一 開(kāi)始就能開(kāi)發(fā)出成功的游戲固然重要,但要建立偉大的游戲公司,僅僅這樣還不夠。如果把游戲看成一種簡(jiǎn)單的軟件,那么游戲就只是一個(gè)項(xiàng)目,而項(xiàng)目的壽命是有 期限的,但既然我們把游戲當(dāng)做一種服務(wù),我們就要在長(zhǎng)期建立一種可以抓住用戶(hù)眼球的東西。我們都期待長(zhǎng)久留住用戶(hù),讓他們停留在游戲中長(zhǎng)達(dá)幾個(gè)月甚至幾 年,但到某個(gè)時(shí)候,用戶(hù)總會(huì)厭倦你的游戲,那個(gè)時(shí)候,你的潛在用戶(hù)也就差不多耗盡,也就是在那個(gè)時(shí)候,你的游戲開(kāi)始走向死亡。

如果一切順 利,游戲發(fā)布以后能撐好幾年,獲得幾十億美元的收入。但就算像《魔獸世界》這樣的游戲都已有衰老的跡象。取而代之的是《英雄聯(lián)盟》這樣的游戲。但是有一 天,《英雄聯(lián)盟》也會(huì)步入生命的黃昏。要建立一種持久的企業(yè)價(jià)值,建立一個(gè)長(zhǎng)久的企業(yè),你必須建立一個(gè)能夠開(kāi)發(fā)不止一種優(yōu)秀游戲的組織。你要做的不僅僅是 開(kāi)發(fā)一款成功游戲,而是要建立一個(gè)成功的游戲工廠。

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正 如中國(guó)游戲發(fā)行商所展現(xiàn)的,單憑一款游戲公司很難持久,你必須有一種策略來(lái)將第一款游戲的精髓以及從中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)融入到你今后的游戲當(dāng)中。你需要有一 種壓倒性的優(yōu)勢(shì),這種優(yōu)勢(shì)源于你的首款游戲卻能融入今后游戲的游戲。這樣你才能采用交叉推廣的方式來(lái)增加你的游戲玩家,重新使用代碼庫(kù),做下一個(gè)更快更便 宜的游戲。你還需要洞悉什么元素是你的游戲獨(dú)有的,同時(shí)也是玩家也想要的。如果你不考慮如何將首款成功游戲的精髓融入到今后的游戲中,那么你的公司可能面 臨猶如曇花一現(xiàn)般快速消失的風(fēng)險(xiǎn)。

CCP游戲(EVE Online)及Jagex(RuneScape)現(xiàn)在就有這種風(fēng)險(xiǎn),而Zynga、Kixeye、Gameforge及Bigpoint則都是能夠復(fù)制自身成功游戲的代表(據(jù)說(shuō)Riot和Wargaming也都在開(kāi)發(fā)新游戲來(lái)進(jìn)行這樣的過(guò)渡)。

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能找到曝光途徑

對(duì) 于如今的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),有好消息也有壞消息,好消息就是,游戲曝光比以往任何時(shí)候都要容易,從Web到Facebook再到應(yīng)用市場(chǎng),分銷(xiāo)的問(wèn)題似乎已解 決;壞消息則是,每個(gè)做游戲的都明白這點(diǎn)。于是這些渠道就被游戲所淹沒(méi),游戲市場(chǎng)擁擠不堪。傳統(tǒng)上,游戲開(kāi)發(fā)者依賴(lài)于發(fā)行商曝光游戲,使之被玩家發(fā)現(xiàn)。設(shè) 計(jì)游戲、開(kāi)發(fā)游戲、分銷(xiāo)游戲都非常重要,成功游戲與失敗游戲的真正區(qū)別在于是否經(jīng)常“被發(fā)現(xiàn)”。

2009年,F(xiàn)acebook上的游戲都通 過(guò)邀請(qǐng)及消息推送的方式“被發(fā)現(xiàn)”,由于這些渠道規(guī)則變得越來(lái)越完善,這些“發(fā)現(xiàn)”也會(huì)出現(xiàn)在更新動(dòng)態(tài)中,但今天,這些動(dòng)態(tài)也不再是一個(gè)發(fā)現(xiàn)的可靠驅(qū)動(dòng) 力。結(jié)果,那些單純依賴(lài)病毒式增長(zhǎng)的游戲在復(fù)制Zynga的成功的時(shí)候?qū)?huì)經(jīng)歷一段艱難的時(shí)期。

責(zé)任編輯:徐川 來(lái)源: 網(wǎng)易科技
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