HTML5——美好卻不現實的開發之夢?
Turbulenz的James Austi也參加了此次討論。作為歐洲主要的社交/休閑游戲開發者,我們認為有必要在此分享GameDuell在開發一些HTML5項目時所獲得的經驗與教訓。
也許未來HTML5將主導手機游戲領域,但是現在的它卻還未準備好成為這一主角。任何嚴肅游戲開發者(特別是在網絡/手機領域)為了未來的發展都需要不斷探索一種全新的語言,但是在HTML5時代真正到來之前我們還需要解決并克服一些主要障礙。

首先便是玩家!
現在,大多數玩家都不希望因為下載游戲而費心。實際上,在即將到來的時代中,玩家不再想反復到多個平臺下載游戲,并且他們也不愿意再不斷付錢玩相同的游戲內容了。作為游戲玩家,我們希望能夠馬上使用自己所喜歡的設備而立刻開始游戲。
在過去幾年里,社交游戲領域中掀起了一股不下載,不安裝,不付費,不等待的游戲文化,并且似乎這一文化將逐漸主導著游戲發行類型,并最終可能取代傳統的零售設計和心理模式。
作為一種完全基于網絡的平臺,HTML5似乎能夠幫助發行商們滿足用戶的這些需求。HTML5讓我們這些開發者能夠立刻創造出一款游戲并將其直接發布于任何類型的設備平臺上,如手機,網絡,社交網站或掌機。而玩家只需要擁有連網設備或網絡瀏覽器便能夠進入游戲中。
另外一大優勢便是發行商能夠輕松且獨立地發行自己的HTML5游戲,并且就此告別向平臺運營商提交30%收益的時代。可以說,HTML5創造了一個完美的游戲世界,讓眾開發者能夠立刻且毫無障礙地將自己所創造的游戲推向潛在玩家。
這一切聽起來都美好得不真實?的確如此!
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到底什么是HTML5?
我們都知道HTML是一種用于基于網頁的編碼語言。早在20年前來自CERN的Tim Berners-Lee創造了最初版本的HTML,并從那以后這一語言經過了多次迭代與更新才發展成今天這個樣子。1996年,CSS 1.0和JavaScript被添加進去,經過了一系列的完善。但距離我們現在所看到的版本,即HTML4.01問世也將近十年了。我們必須正視的問題是,在這個快速發展的網絡時代不存在一勞永逸的升級,所以我們便會慢慢發覺HTML似乎已經遠遠落后于時代的發展了。
如今最典型的一個例子便是我們不能有效地將視頻整合到HTML中。于是,很多公司便創造出許多不同的方法和獨特的格式(包括WMV和MP4)去播放視頻。但是說實話,要求使用外部插件(如Adobe Flash)去運行這些格式都會讓用戶感到厭煩并察覺到風險性,因為他們將不得不尋找,信任,下載,安裝并持續更新這些內容。
而HTML5不僅能夠直接處理一些視頻,也能夠創造出之前的HTML語言所涉及不到的內容。從長遠來看,這一優勢能夠幫助該語言貫穿整個瀏覽器和設備而創造出一種更具標準化且更具相容性的網絡體驗,并為用戶和開發者帶來更多便利。
所以我們再次得到的結論是:HTML5能夠創造出更加美好的世界。事實是否真的這般美好?也許吧!
現實
現實其實有點不同。
HTML5將在未來的網絡領域(特別是游戲領域)扮演一個非常重要的角色,但是現在的它尚未做好這種準備。
在GameDuell,我們并不會讓HTML取代基于iOS或Android應用的原生開發(特別是從商業角度來看)。經過大量的研究和實驗,GameDell認為現在還不適合將所有關注點放在HTML5的開發上。事實上,我們只投入10%的手機資源于HTML5,而剩下的90%的努力仍然是面向于原生應用開發。
如此看來,HTML5更像是原生開發的補充物而不是替代品,它能夠幫助應用去獲得那些通過傳統生態應用而難以得到的流量。
HTML5還不是一種真正的跨平臺技術,并不能幫助你快速編寫出一款游戲并立即運行于任何平臺和設備上。盡管新的HTML迭代是致力于將跨平臺體驗推向一個全新的層面,但是在HTML5項目能夠真正運行于單獨的平臺上之前我們還需要克服重重障礙。
無需正式發行渠道便能獲得用戶?
從正面看,世界上兩大最有影響力的網絡公司都非常重視HTML5并極力推動著這一技術的發展。
毫無疑問,Facebook對HTML5報以信任。甚至在2年前,他們便為了迎接HTML5而面向此創造了一個專業性網站,并鼓勵開發者“構建HTML5的未來”。當Facebook仍在被動地等待其他人能造出更加優秀的瀏覽器以處理HTML5代碼時,谷歌早已明確創造出最優秀的瀏覽器才是成功的關鍵——因為瀏覽器將成為未來的娛樂平臺。
隨著Chrome OS和Chromebook的發行,谷歌以實際行動去證明瀏覽器便是未來,并且它的目標是將一切內容都運行在基于“云”的瀏覽器中。這里存在一個很大的問題:如果所有游戲和應用只能運行于瀏覽器中,那么用戶便不需要去專門的應用發行商店下載內容,那么發行商如何才能將新游戲和應用帶到大眾面前?
為了解決這個問題,谷歌便創造了自己的Chrome Web Store,雖然這是個好方法,但是并非所有的開發者和發行商都能夠打造自己的應用商店。蘋果App Store和谷歌Google Play讓用戶能夠更加輕松地購買應用,讓他們能夠明確方向尋找自己想要的內容。這就是為何今天的手機開發者無法承擔開發HTML5游戲風險的重要原因——為了獲得足夠的曝光度,開發者仍需要繼續開發“原生”應用。
但也有一些正面的情況:Facebook手機平臺開始推行HTML5應用的社交搜索。行業博客甚至評價說“Facebook最終將成為那些無緣前100名手機應用的歸宿。”大型游戲發行商同樣也可以從病毒式手機網站流量中受益。我們也通過手機移動網站直接獲得了許多流量,為此讓GameDuell游戲的HTML5版本獲得了更多額外用戶。
快速發展的技術
HTML5取得了很大的進步,而如果從瀏覽器的兼容性來看,開發者似乎總是會低估這種兼容性。HTML5并不只局限于Chrome;我們的第一款HTML5游戲《Solitaire Harmony》便能夠靈活地運行于所有手機瀏覽器上,包括Safari,Opera以及Silk。我們同樣也注意到了技術對于休閑游戲(如紙牌游戲)的重要性,如移動傳感器也能夠被用于原生iOS和Android應用中。
我們同樣也能夠制作一些簡單的動畫,如彈跳或移動紙牌。但是我們也發現了在不同瀏覽器上會出現不同的彈跳效果:就像在Android的Chrome上,玩家只能圍繞著縱軸轉身,而在iPhone的Safari瀏覽器中,玩家卻可以在水平面上彈跳。好吧,讓我們想辦法去創造額外代碼來解決這一問題。
因為HTML5依賴于瀏覽器,所以玩家通常不能離線玩游戲。但是如果完全加載了游戲并獲得所有緩存數據后,玩家便能夠選擇“脫機”玩游戲了,而如果玩家完全不能連網,他們便不能夠訪問游戲。
還有一個關于音頻的問題,這也是眾開發者非常關注的一個問題。沒有聲音的游戲也就失去了樂趣;因此HTML5必須謹慎地處理各種類型的音頻并允許開發者能夠利用這一工具。雖然HTML5的音頻能夠有效地運行于大多數瀏覽器中,但是我們卻發現它在循環音樂中具有很大的局限性。HTML5音頻存在的另外一個問題便是用戶不能通過iPhone的硬件音量按鈕關掉它,迫使用戶只能使用屏幕上的軟件按鈕才能關掉聲音。雖然在今后創造者將慢慢解決這一問題,但是現在它卻嚴重困擾著用戶的游戲體驗。
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多種設備,多種屏幕尺寸
盡管音頻問題很重要,但是處理不同的屏幕尺寸和像素更讓人備感壓力。
假設你是一名游戲開發者,正致力于創造下一款“一鳴驚人”的游戲。因為聽到別人說將HTML整合到手機平臺上非常簡單,所以你便決定基于桌面瀏覽器去開發HTML5游戲。你可能想著只要壓縮桌面游戲的圖像尺寸便能夠輕松地將游戲移植到手機設備上。但是這明顯是癡心妄想。
這么做你最終只能夠創造出一款外表不堪的游戲,并需要額外投入更多精力和時間去完善它。對于不同設備之間,甚至連最基本的導航欄也會有所不同,這就意味著如果你想面向不同類型的智能手機發布游戲,你就需要合理地設置游戲的屏幕顯示。
關于圖像的另一大挑戰便是像素問題。因為如今市場上出現了各種各樣的手機設備,并且這些設備都具有不同的物理顯示器并支持著不同的像素分辨率和密度。為了克服這一挑戰,便出現了所謂的dip像素。但是因為我們最終仍需要將這種像素轉化回屏幕像素,所以我們的設計難度也會隨之大大增加。盡管我們在過去只擁有一個簡單的“px”(即像素),但是在今天的HTML5世界我們則需要面對dpi,dip,dp,dps,sp以及sip。
但這還不是它的終點。幾周前有客戶與GameDuell商談一個關于將HTML5游戲呈現在電視上的項目。這就意味著今后的我們不僅需要面對更多新的屏幕尺寸,同時還必須處理一些全新的問題,如控制方式。教新玩家如何使用HTML5的觸摸和拖放操作就已經夠復雜的了,現在我們還要考慮如何將這些操作方式運用于電視搖控器?
好吧,我們幾乎每天都會迎來新的挑戰——但是這也正是我們喜歡HTML5的重要原因。
用戶留存問題
如何讓人們找到一款手機游戲?更重要的是如何做才能讓他們再次回到游戲中?比起網絡游戲和社交游戲,手機游戲在這一領域上面臨更大的挑戰,并且似乎HTML5也不能扭轉這一局面。
因為HTML5是基于瀏覽器而運行,所以一旦用戶關閉了瀏覽器,也會隨之關閉游戲。在iOS中,開發者至少可以建議玩家在主屏幕中添加一個書簽按鈕,但是在Android上卻沒有任何類似的設置。所以對于玩家和開發者來說這便是夢魘一般的存在。
最近我們在開發HTML5游戲《Solitaire Harmony》所面臨的另一大問題是關于病毒式循環的問題。因為難以綁定Facebook Connect,開發者也無法有效地使用贈禮和發送請求等社交功能。所以如果開發者希望發布一款真正成功的游戲,他們就需要更加重視合理使用用戶留存工具,擁有服務大量玩家的意識。
選擇原生應用還是HTML5——或者兩者皆得?
較低的用戶留存也就意味著糟糕的盈利。所以那些想要賺錢的小型發行商最好選擇原生應用開發,因為HTML5遠不及原生應用賺錢。如果你必須從原生應用和HTML5中做出選擇,你最好走向原生應用。
有限的付費選項將不利于應用盈利。與iOS或Facebook的便捷應用內置付費功能不同,如今的HTML5還沒有一種快速付費的解決方案。如果用戶如果難以付費,他們便會不想再繼續玩游戲。另外一個問題是,與蘋果iOS平臺上分享了自己信用卡信息的2.25億用戶,還會為了在HTML5游戲中付費而反復與其他開發者或社交網絡分享這些信息嗎?
如果支付服務供應商和游戲開發者能夠想出一些獨特,安全且簡單的解決方法,那么我們便可能利用HTML5獲得盈利——甚至從長遠角度來看其盈利結果還會優于原生應用,但是從當前來看我們卻還有很長的一段路要走。如果擁有了開放網絡,發行商將不再需要向發行平臺支付30%的抽成。但是在此之前我們需要做的便是尋找所有潛在用戶,并說服他們使用一種完全不同的付費系統。
HTML5仍然是一個冒險
在GameDuell,我們仍然將HTML5的開發當成一種冒險和學習過程。從正面視角來看,這也是我們為何如此樂觀地看待HTML5的未來的重要原因。在過去8年間,我們一直在努力克服游戲開發過程中所出現的各種挑戰。甚至直到游戲能夠面向大眾時,我們也仍需要花時間去完善它——但現在的HTML5仍然是一個美好但卻不真實的開發之夢。
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