闡述《水果忍者》等游戲UI設(shè)計的巧妙之處
游戲前端內(nèi)容總是被留在開發(fā)過程的最后,甚至很少有人會將其當成整體游戲體驗的一部分。每次當我去拜訪一些工作室并觀看其最新項目的開發(fā)過程時,我都發(fā)現(xiàn)開發(fā)者經(jīng)常略過菜單系統(tǒng),并將其當成是“應該忽視的占位內(nèi)容。”
有些開發(fā)者甚至在游戲的最后發(fā)行階段也未優(yōu)化游戲的前端內(nèi)容。你是否玩過射擊游戲《Cave》?這款游戲的菜單比起最后關(guān)卡中的“boss”戰(zhàn)斗更加繁瑣且含糊不清,甚至讓我覺得只要進入游戲便應該獲得“成就值”作為獎勵(因為看懂菜單本身就是一種巨大的挑戰(zhàn))。如此證明這并不是一個好方法。

水果忍者 UI(from touchytalk.com)
這也是我為何會認為《水果忍者》是一款優(yōu)秀游戲的重要原因。游戲加載后玩家便會看到一系列表示不同游戲玩法的圖標。如果你用傳統(tǒng)方法去輕點圖標,將會出現(xiàn)“一只手”告知你,應該滑動圖標才能進行選擇。在游戲正式開始之前,Half Brick Studios便通過一個簡單的動畫告知玩家游戲的核心機制。在這款游戲中,游戲前端內(nèi)容不只有菜單系統(tǒng),還包括交互指南,即采用一種簡單的方法向玩家傳達游戲的本質(zhì)內(nèi)容。
如今,很多現(xiàn)代游戲開發(fā)者總是會下意識地抹去前端游戲與正式游戲內(nèi)容之間的傳統(tǒng)界限,因為他們的本能告訴自己,前端元素并不能自然融入游戲內(nèi)容。《半條命》在此的做法令人稱道,游戲一開始出現(xiàn)的鐵軌就直接通向了最核心的黑山研究所;而《俠盜獵車手IV》通過精心呈現(xiàn)角色列表而在菜單和游戲之間創(chuàng)造了一種“間隔區(qū)”,從而有效地避免了前端內(nèi)容與非交互式過場動畫之間的不協(xié)調(diào)。
但是這么做也不能真正將開始頁面與游戲主題和理念完全聯(lián)系在一起?!锻盔f冒險家》創(chuàng)造了一個非常有趣的菜單,并告訴玩家游戲中值得他們期待的內(nèi)容,但是這卻不是真正的游戲內(nèi)容。而最新的《FIFA》游戲則成功地克服了這個問題,在菜單整合了一小部分非正式、并且在比賽加載完成時仍可持續(xù)進行的游戲內(nèi)容?!妒姑賳荆汉谏袆印穼⒉藛蜗到y(tǒng)打造成一個“審訊室”的樣子,即讓游戲中的音效和畫面不斷地回蕩在菜單背景中,從而讓玩家迫切地希望趕緊進入那個黑暗且沉重的冷戰(zhàn)世界。
當然了,《水果忍者》可以采用這種做法,是因為它擁有一個非常簡單的游戲機制;而《上古卷軸5:天際》等游戲,卻不可能在玩家加載游戲后的第一個頁面就看到所有游戲內(nèi)容。但開發(fā)者必須仔細思考菜單設(shè)計的符號學以及玩家打開游戲后,游戲真正需要對玩家表達的內(nèi)容。為何我們在來到菜單頁面之前還需要面對“開始”的畫面。在早些年代,Codemasters對于前端游戲內(nèi)容有一個非常簡單的設(shè)計原理,即只要按壓三個按鈕,玩家就能夠立刻進入游戲中。但是這三個按鈕卻不能告訴玩家他們應該做些什么——所有的這些信息都留給了游戲中的內(nèi)嵌式指令,也就是現(xiàn)代的游戲內(nèi)部指南。
所有的游戲都是一種學習與交流系統(tǒng);它們雖然擁有某些共同的視覺語言,但是每一款游戲也擁有屬于自己獨特內(nèi)容,需要玩家真正理解這些內(nèi)容?!端陶摺吩谶@方面就很出色,因為它讓玩家甚至不會察覺到自己正在學習一些必要的內(nèi)容。玩家能夠很自然地了解到這是一個充滿新鮮農(nóng)產(chǎn)品的武術(shù)世界。而這就是游戲設(shè)計的巧妙所在。
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