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LUA學習筆記:魔獸世界自定義界面插件

移動開發(fā) iOS
LUA學習筆記中魔獸世界自定義界面插件 是本文要介紹的內(nèi)容,主要是來了解操作系統(tǒng)的庫文件沒有包含在魔獸世界UI的PATH路徑之中,具體內(nèi)容看本文詳解。

LUA學習筆記中魔獸世界自定義界面插件 是本文要介紹的內(nèi)容,主要是來了解操作系統(tǒng)的庫文件沒有包含在魔獸世界UI的PATH路徑之中,本文是對魔獸世界自定義界面插件的介紹,內(nèi)容主要是如何進行自定義的UI插件(Custom UI)進行定義:

用戶界面(UI - User Interface)向?qū)?/p>

近來有許多玩家蜂擁而入了WOW團體,他們中有許多,就像我一樣,有著一些編程經(jīng)驗并且希望試著創(chuàng)建UI插件。由于有著眾多編程語言和接口,不少人可能會走些彎路,我希望以下內(nèi)容能夠減少以上這些情況(至少減少為尋找那些函數(shù)的資料而頭痛的煩惱):

(譯注:其實并不難,其內(nèi)容只涉及到一些腳本語言和XML文檔的知識,就算你沒有寫過程序,也能勝任。)

1、準備開始

(1)可以選用的工具

第一步必須明白將要做些什么,但是為了能夠正確的開始,我們必須選擇一些編寫腳本的工具。我想首先重要的一點是編輯器(用專業(yè)術語來說就是IDE-integrated development evironment), 這可能有許多種選擇。由于我們編寫腳本的語言是LUA(譯注:一種腳本語言,參見:www.lua.org),我們需要的編輯器應當是針對這種語言的,以下十供選擇的列表:

blua.sourceforge.net/ (譯注:sourceforge.net是一個著名的開源項目網(wǎng)站)

B:Lua這是首當其充的腳本編輯工具之一,它提供了強大的IDE所提供的功能,足夠用來編輯WOW的UI。而且它是用Java語言編寫的,不論在何種操作系統(tǒng)中尼都能運行它。

www.ideais.com.br/luaeclipse/ (譯注:一個運用于Eclipse IDE下的插件,建議使用過Java語言的專業(yè)人士使用。)

Lua Eclipse ? 這是另外一個Java環(huán)境的IDE,我沒有用過這個IDE(譯注:本文中的我不代表譯者),它基于Eclipse 平臺(譯注:請參見www.eclipse.org),它是一個有著多種功能的插件,我確信這是一個很好的工具。

editplus.com/ (譯注:editPlus是類似于UltraEdit的文本編輯器)

EditPlus ? 這是替代記事本程序的有效工具,這也是我編輯LUA的工具。它有著多種你所需的功能,而且它有著LUA語言的Schema(譯注:Schema可以理解為一種模板,它規(guī)定者文件如何定義等內(nèi)容)。但是它有著30天的評估期,你得注冊擁有它。

這只是3種建議,我認為一旦掌握了B:Lua后,你就能夠更好地使用其它工具了。

(2)目標:WOW文件

你擁有了編輯器后,一切只是剛剛開始,我們需要一些工具來編輯WOW。首選的工具是WinMPQ,下載地址:shadowflare.gameproc.com/dwnload.html#WinMPQ

你需要運行庫(VB4運行庫)來運行它(譯注:一般windows都安裝了),有了它你就可以打開游戲目錄中的MPQ文件或者MoPaO 文件。MPQ是暴雪公司存儲游戲資料的文件格式,如果你有興趣研究的話,請參閱:www.campaigncreations.org/starcraft/inside_mopaq/index.htm

有了WinMPQ,你就可以解開文件內(nèi)容,并且打包到游戲安裝目錄。

了WinMPQ,你就可以解開文件內(nèi)容,并且打包到游戲安裝目錄,里面就是你所需的所有內(nèi)容。Interface.mpq文件里面有基本的界面數(shù)據(jù),并且有著大量柯作為例子的文件。Patch.mpq文件里有著所有的補丁內(nèi)容,在游戲運行時將覆蓋所有基礎的文件。

打開WinMpq,我們將所有基礎界面文件作為例子來使用。下面還將示范如何保證數(shù)據(jù)與最新的補丁保持一致。使用“Open”選項打開interface.mpq文件(該文件在游戲安裝目錄下),找到一個叫FrameXML的文件夾(還有一個叫glueXML的文件夾,不去管它),選中目錄下所有文件并且解壓到游戲安裝以外的目錄下。

同樣,打開Patch.mpq,其中不僅僅有界面文件,還有許多更新文件。打開Interface\FrameXML目錄,將其中的內(nèi)容解壓到剛才interface.mpq文件的解壓目錄中,并覆蓋已有的文件。這樣我們就有了一份最新的游戲界面FrameXML目錄數(shù)據(jù)作為參考。(你也可以用WinMPQ 解壓其他的文件,例如音樂文件等)。

2、有了目標之后

一切準備就緒,讓我們開始制作第一個插件吧!

首先你的知道具體文件的安排,哪個文件是做什么的。讓我們看以下魔獸世界的安裝吧。其中有許多目錄,我們將要操作的目錄是Interface目錄(若不存在請創(chuàng)建)。在該目錄下有3個主要的目錄:

FrameXML: 有所有暴雪提供的界面,你將打交道的文件都在這。

GlueXML: 包含“游戲之外”的界面,例如登入界面,服務器選擇,角色創(chuàng)建等。你不太需要關心這些文件。

AddOns: 所有游戲角色的模型。

在AddOns目錄下每個角色都有其所有的目錄并且有一個內(nèi)容表。

3、開動

(1)初始化

我們要開始創(chuàng)建“Hello world”啦!(譯注:“Hello world”常指第一個程序),創(chuàng)建1個叫hello_world的目錄在AddOns下,即Warcraft/Interface/AddOns/hello_world。在目錄中建立1個叫hello_world.toc的文件,這就是內(nèi)容表了,它定義了WOW該如何裝載插件內(nèi)容。例如以下就是文件內(nèi)容:

  1. Interface: 4114   
  2. Title: Hello World   
  3. Notes: The obligatory hello world script ? WoW-style!   
  4. OptionalDeps:   
  5. Dependencies:   
  6. hello_world.xml  

作一下解釋,第一行表示新的代碼段的開始。事實上每次暴雪更新補丁后,當前的版本號都會更新。如果你的腳本沒有最新的版本號,那么這段腳本將“不會”裝載入游戲。這就是為什么版本更新導致插件無法使用的原因。

你可以通過打開Interface\FrameXML\FrameXML.toc文件來知道當前的版本號。接下來兩行的Title和Nodes就不必解釋了吧(譯注:分別為標題和注解,可選)。在下一行,OptionalDeps中你可以列出所有你的插件的名稱(你可以列出其他插件,用空格分隔)。Dependencies也是同樣的,但它不是可選的,我不太確定如果沒有這一行你的插件是否會裝載。最好所有的都寫,不管它是不是可選的,這樣所有人都能更好閱讀你的代碼。

在開始的聲明之后,你將寫入一些XML文件的名稱(次序未定),一行寫一個文件的名稱。你也可以將XML文件寫在子目錄中,例如“core/hello_world.xml”,這樣能使文件夾里看起來更簡潔。

哦。有些復雜了是么?其他不用管先看

(2)加入內(nèi)容

下面將是最有意思的部分,讓我們從簡單的開始。在目錄中創(chuàng)建hello_world.xml文件(該文件名應寫在了FrameXML.toc中),內(nèi)容如下(譯注:XML文件格式請尋找有關文檔):

  1. <Ui xmlns="http://www.blizzard.com/wow/ui/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" 
  2. xsi:schemaLocation="http://www.blizzard.com/wow/ui/">   
  3. <script file="hello_world.lua"/>   
  4. <!-- Frame to handle all core events -->   
  5. <Frame name="hello_world_core">   
  6. <scripts>   
  7. <onLoad>   
  8. this:RegisterEvent("VARIABLES_LOADED");   
  9. </onLoad>   
  10. <OnEvent>   
  11. if (event == "VARIABLES_LOADED") then   
  12. hello_world_initialize();   
  13. end   
  14. </OnEvent>   
  15. </scripts>   
  16. </Frame>   
  17. </Ui>  

(請看wow.nevir.net/tutorial/hello_world/hello_world.xml)

哦。有些復雜了是么?其他不用管先看<script file="hello_world.lua"/>這一行,它告訴游戲 hello_world.lua 是腳本文件,也就是插件運行的腳本所在。每個界面都用<Frame>的標簽(Tag)擴起來。這里我們使用了一個Frame標簽來簡單地把所有事件腳本包進來,你也可以將所有的界面上的按鈕,窗口等定義在Frame標簽里面。在<Frame>標簽里,可以定義其一個叫name的屬性(如:<Frame name="hello_world_core">)

注意里面的值必須在整個文件里是唯一的。建議你用你的插件模塊名稱作為前綴開始,后接下劃線,再接上Frame真正意義的名稱。在上面的例子里,我們把它叫做core,因而組成了上述名字。

在<Frame>標簽里有個<script>標簽,其中是真正腳本的內(nèi)容。在這里有許多事件(譯注:即魔獸世界游戲程序在某階段將做的某個動作),其中 <onLoad> 和<OnEvent>是最常用的2個。

其中<onLoad>是當你選擇了角色進入游戲時而角色Laoding畫面開始之前的將響應的事件(換句話說,你的插件在登入畫面時是不會被裝載的)。在我們的代碼中,我們注冊了this給了一個叫“VARIABLES_LOADED”的事件(譯注:看不懂代碼的朋友還是先看看一些腳本語言的介紹書籍),this代表了當前的Frame,即這個名字叫hello_world_core的Frame,this就是指向該Frame的對象/變量(指向該Frame對象的實例),這里的“:”相當于引用方法的表達符(像其他某些腳本語言中的”.” 號),而RegisterEvent函數(shù)的作用是告訴游戲程序在VARIABLES_LOADED事件發(fā)生時(VARIABLES_LOADED是游戲內(nèi)定義的事件)通知你定義的Frame。說到這里又得說說<OnEvent>這個標簽了,在其中有一個默認的變量event,它的值就是當前游戲里產(chǎn)生的事件的名稱(就好比上面的VARIABLES_LOADED)。

(譯注: 真的是要了解編程的了哦。 這里處理事件就類似Win32處理事件的代碼模式,可以用if(event=事件名稱){操作代碼}else if(event=事件名稱2){操作代碼}…..或者 switch case的方式來完成。)

現(xiàn)在,暴雪提供了存儲變量的方法,你可以用RegisterForSave(“variable_name”)的方法來定義一個變量在游戲過程中。

在我們的例子中,當VARIABLES_LOADED發(fā)生后,將調(diào)用hello_world_initialize()函數(shù)來處理。對啦,這個hello_world_initialize()函數(shù)還沒定義呢,下面就介紹如何定義函數(shù)。

(3)補完 (譯注:寫代碼的部分,會寫腳本的人一定看得懂,不會寫的需要學習:<)

好了,現(xiàn)在是真正要寫代碼的時候了。創(chuàng)建1個叫作hello_world.lua的文件。內(nèi)容如下:

  1. function hello_world_initialize()   
  2.  -- add our very first chat command!   
  3.  SlashCmdList["HELLOW"] = hello_world_command;   
  4.  SLASH_HELLOW1 = "/hellow";   
  5.  SLASH_HELLOW2 = "/hw";   
  6. end  
  7. function hello_world_command(msg)   
  8.    -- this function handles our chat command   
  9. message(msg);   
  10. end  

這里我不想對語法做出解釋,如果不懂請看LUA的文檔,那里會詳細地介紹。參見:www.lua.org/manual/5.0/

注意這里系統(tǒng)的I/O 庫文件,操作系統(tǒng)的庫文件沒有包含在魔獸世界UI的PATH路徑之中。至于暴雪定義的函數(shù)(內(nèi)置的)和事件,你可以在Cosmos網(wǎng)站上找到,參閱:www.cosmosui.org/texts/BlizzardCommands.xml

回到代碼,在我們的函數(shù)中,我們定義了1個聊天用的命令。似乎我們的代碼看起來挺怪的,是的,我們是直接修改了SlashCmdList這個表,其作用是當我們輸入宏“/hellow 消息” 或者“/hw 消息”是會調(diào)用hello_world_command()函數(shù),(至于游戲內(nèi)部如何這種關系做映射不在本文討論范圍內(nèi))然后玩家看到打出“消息”的聊天信息的窗口(譯注:事實上是msg()函數(shù)創(chuàng)建的窗口)。可以看到“消息”作為參數(shù)傳遞給了hello_world_command()函數(shù)。

以上所有做的就是一個簡單的插件,它加入了兩條命令(宏)。如果你想測試它,進入游戲,輸入/console reloadui(重新加載UI),在登入游戲后的聊天框中輸入“/hellow Why hello there!”,你會看到游戲中彈出一個消息框,消息是“Why hello there!”。

4、完成

這就是我們基本的例子,以后我可能抽空給出一些其它的例子。

如果你已經(jīng)完成了以上這個例子,我真是要為你鼓掌了呀!(那花了你不少時間來閱讀吧。)

如果你感興趣的話,以下還有不少資料:LUA (www.lua.org/manual/5.0/),暴雪定義的函數(shù)(www.cosmosui.org/texts/BlizzardCommands.xml)。另外,試著看看Interface/FrameXML/BasicControls.xml文件,里面有不少操控語句;還有Font.xml文件,你可以定義自己的字體,顏色等。

小結(jié):LUA學習筆記:魔獸世界自定義界面插件的內(nèi)容介紹完了,希望通過本文的學習能對你有所幫助!

責任編輯:zhaolei 來源: bilzzard論壇
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