UML基礎專題:UML簡介及UML用例圖
本節和大家一起學習一下UML用例圖,主要包括UML簡介和UML用例圖兩部分內容,為了便于大家理解本節使用了圖解,希望通過本節的介紹大家能夠掌握有關UML用例圖的設計思想。
統一建模語言UML基礎專題之UML簡介及UML用例圖
為什么要學習統一建模語言UML?
面向對象編程方法學是面向對象編程的指導思想。進行面向對象編程編程的第一步是利用對象建模技術(ObjectModelingTechnique,OMT)來分析目標問題,抽象出相關對象的共性,對它們進行分類,并分析各類之間的關系,再用類來描述同一類對象,歸納出類之間的關系。Coad和Yourdon在對象建模技術、面向對象編程和知識庫系統的基礎之上設計了一整套面向對象的方法,分為面向對象分析(Object-OrientedAnalysis,OOA)和面向對象設計(Object-OrientedDesign,OOD)。對象建模技術、面向對象分析和面向對象設計共同構成了系統設計的過程,如圖所示。這是編寫代碼的基礎。
在進行對象建模、面向對象分析和設計的過程中,需要使用建模語言來描述分析的過程和結果。統一建模語言(UnifiedModelingLanguage,UML)是為了這個目標而設計的一種標準通用的設計語言。任何想要真正理解面向對象編程思想的人,都需要具備一定的UML知識。
在這個專題中我們會陸續介紹統一建模語言UML中的UML用例圖(usecasediagram)、類圖(classdiagram)、對象圖(objectdiagram)、序列圖(sequencediagram)、狀態圖(statechartdiagram)、活動圖(activitydiagram)、組件圖(componentdiagram)和部署圖(deploymentdiagram)。
統一建模語言UML簡介
UML不是一種方法學,而是一種描述語言,它提供了多種類型的模型描述圖(diagram),當在某種給定的方法學中使用這些圖時,人們就能更容易理解和交流設計思想。UML的圖可劃分為如下三種類型。
—靜態圖(staticdiagram):描述了那些不發生變化的軟件元素的邏輯結構,描繪了類、對象、數據結構及其存在于它們之間的關系。
—動態圖(dynamicdiagram):展示了在運行期間的軟件實體的變化,描繪了執行流程、實體改變狀態的方式。
—物理圖(physicaldiagram):顯示了軟件實體的不變化的物理結構,描繪庫文件、字節文件、數據文件等,以及存在于它們之間的關系。
下表說明了三類圖中最常用的一些UML圖,以及它們適用的軟件開發階段。
提示MicrosoftVisio可以用來方便地繪制UML圖。VisualStudio2005的類關系圖也可以顯示類似UML的圖,但是與標準的UML稍有不同。
統一建模語言UML用例圖
UML用例圖描述了系統提供的一個功能單元。用例圖的主要目的是幫助開發團隊以一種可視化的方式來理解系統的功能需求,包括基于基本流程的“角色”之間的關系,以及系統內用例之間的關系。用例圖一般用于表示用例的組織關系,要么是整個系統的全部用例,要么是完成具有功能(例如,所有安全管理相關的用例)的一組用例。
用例(usecase)指的是系統的功能,它是系統某個功能的所有執行動作的集合。用例是從一個用戶的觀點來描述的。這個用戶告訴系統去做一些特定的事情。一個用例捕獲一個事件的可視化序列,這個事件是一個系統對單個用戶的激勵(stimulus)的響應過程。
動作者(actor)表示系統用戶能扮演的角色(role) 。這些用戶可能是人,也可能是其他的計算機、一些硬件,或者甚至是其他的軟件系統。對用例的唯一要求是,它們必須位于用例描述的系統部分之外,它們必須能刺激系統部分,并接收返回。
用例描述了當動作者之一給系統特定的刺激時的系統活動。這些活動用文本來描述。它描述了觸發用例的刺激的本質,輸入和輸出到其他活動者,以及從輸入到輸出的活動。用例文本通常也描述每一個活動可能的錯誤和系統應采取的補救措施。
在UML用例圖中,用橢圓來表示用例,并將用例的名稱放在橢圓的中心或橢圓下面的中間位置。人形符號用來表示角色(用戶)。角色和用例之間的關系使用簡單的線段來描述,表示角色可以操作此用例。
在UML用例圖中,用一個方框來表示系統的邊界。所有系統用例都放在框內,所有動作者都位于框外。動作者和用例之間用直線相連。方框內的每一件事物都是系統的一部分,方框外的每一件事物都是系統的外部。用例圖也可以表示方框內的系統用例之間的關系,最常見的是“使用關系”,用帶箭頭的直線來表示,箭頭指向被使用的用例。還有一種關系是擴展關系,用來表示繼承。
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