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順暢的使用C# Actor:另一個解決方案

開發 后端
Actor模型中的對象如果要進行交互,唯一的手段便是發送消息。本文為C# Actor提供了另一個解決方案,但這個方案有著一些致命的缺陷。

在前兩篇文章中,我們了解到Erlang中靈活的模式匹配,以及在C#甚至F#中會都遭遇的尷尬局面。那么現在就應該來設計一個解決方案了,我們如何才能在C#這樣的語言里順暢地使用Actor模型呢?不僅如此,***我們還能獲得其它一些優勢。

C# Actor:“消息”、“協議”和“接口”
Actor模型中的對象如果要進行交互,唯一的手段便是發送消息。不同語言/平臺上的消息有不同的表現形式,但是它們所傳遞的信息是一致的:
◆做什么事情
◆做這件事情需要的數據

例如,Erlang中往往會使用Tag Message的格式作為消息:

  1. {doSomething, Arg1, Arg2, Arg3, ...} 

其中,原子doSomthing表示“做什么”,而后面的ArgN便是一個個的參數,使用Erlang中的模式匹配可以很方便地捕獲消息中的數據。在C#等語言中,由于并非專為了Actor模型設計,因此一個Message往往只能是一個對象。但是這個對象的職責并沒有減輕,因此我們需要自己處理的事情就多了。我們可能會這樣做:

學Erlang的Tag Message,但是這樣會產生大量丑陋的類型轉換操作,并且喪失了靜態檢查功能。
為每種消息創建不同的Message類型,但是這樣會產生大量類類型,每個類型又有各種屬性,非常麻煩。
這兩種做法在上一篇文章里都有過討論,感興趣的朋友可以再去“回味”一番。那么,究竟什么是消息呢?根據我的理解,“消息”其實是這么一種東西:
◆“消息”表示“發送方”和“接受方”之間的“通信協議”(例如Erlang中的“模式”)。
◆“消息”表示“發送方”要“接受方”所做的事情,但是并沒有要求“接受方”需要怎么做。
◆一個Actor可能會會作為“接受方”遵守多種“通信協議”。

經過這樣的描述,您是否覺得.NET中有一種東西和“消息”非常接近?沒錯,那就是“接口”,因為:
◆“接口”從概念上講便是一種“協議”。
◆“接口”表示“能做什么”,但沒有限制“怎么做”。
◆一個Actor可以實現多個接口,即遵守多種協議。

看上去還真是一一對應啊!那么我們再來深入一步進行對比,“接口”能否傳遞消息所要表現的信息?答案也是肯定的:
◆做什么事情:接口中的一個方法。
◆需要的數據:接口的參數。

也就是說,如之前的那條Erlang消息,在C#中便可以表示為:

  1. x.DoSomething(arg1, arg2, arg3, ...) 

基于這樣的類比,我們發現使用“接口”還可以帶來一個額外的東西,那就是“消息組”。如Erlang這樣語言,消息與消息之間是完全獨立的。.NET中的接口可以包含多個方法,這就是一種“分組”,我們可以利用這種方式來更好地管理有關聯的消息。此外,利用.NET中的訪問限制符(public,internal等)還可以實現消息的公開和隱藏。而且因為接口的參數是強類型的,所以可以得到編譯期的檢查,也可以享受編輯工具的代碼提示及重構……C#編程里的種種優勢似乎我們一個都沒有拉下。

C# Actor看似美好的實現
等一下,接口只是一種“協議”,但是“消息”還必須是一個實體,一個對象,并且“攜帶”了這個協議才能在Actor之間傳遞埃這個對象除了攜帶協議所需要的數據以外,還要能夠告訴接受方究竟該“操作什么”。“操作”帶上“數據”,于是我就想到了“委托”。例如,如果我們想要發送一個“協議”,叫做IDoHandler,那么我們便可以構造一個Action﹤IDoHandler>對象——這正是Lambda表達式的用武之地:

  1. Action﹤IDoHandler> m = x => x.Do(0, 1, 2, ...); 

好,那么我們還是用乒乓測試來嘗試一番。我們知道,乒乓測試會讓Ping對象和Pong對象相互發送消息,我們各使用一個“消息組”,也就是“接口”來定義消息:

  1. public interface IPongMessageHandler { }  
  2.  
  3. public interface IPingMessageHandler { }  

那么,Ping和Pong兩個Actor類型又該如何定義呢?我們知道,Ping需要處理Pong發來的消息,因此它需要實現IPongMessageHandler接口,并且需要接受類型為Action﹤IPongMessageHandler>的消息。Pong與Ping類似,因此它們的定義為:

  1. public class Ping : Actor﹤Action﹤IPongMessageHandler>>, IPongMessageHandler  
  2. {  
  3.     private int m_count;  
  4.  
  5.     public Ping(int count)  
  6.     {  
  7.         this.m_count = count;  
  8.     }  
  9.  
  10.     protected override void Receive(Action﹤IPongMessageHandler> message)  
  11.     {  
  12.         message(this);  
  13.     }  
  14.  
  15.     ...  
  16. }  
  17.  
  18. public class Pong : Actor﹤Action﹤IPingMessageHandler>>, IPingMessageHandler  
  19. {  
  20.     protected override void Receive(Action﹤IPingMessageHandler> message)  
  21.     {  
  22.         message(this);  
  23.     }  
  24.  
  25.     ...  
  26. }  

從代碼上看,實際操作中我們并不需要讓Ping或Pong直接繼承Handler接口,只要最終提供一個對象給message執行即可。嚴格說來,“接口”只是一個“消息組”,具體的“消息”還是要落實到接口中的方法。定義了Ping和Pong之后,我們便可以明確接口中的方法了(確切地說,是明確了方法的參數):

  1. public interface IPongMessageHandler  
  2. {  
  3.     void Pong(Pong pong);  
  4. }  
  5.  
  6. public interface IPingMessageHandler  
  7. {  
  8.     void Ping(Ping ping);  
  9.     void Finish();  
  10. }  

使用了接口,自然就要提供方法的實現了。我們先從典型而簡單的Pong對象看起:

  1. public class Pong : Actor﹤Action﹤IPingMessageHandler>>, IPingMessageHandler  
  2. {  
  3.     ...  
  4.  
  5.     #region IPingMessageHandler Members  
  6.  
  7.     void IPingMessageHandler.Ping(Ping ping)  
  8.     {  
  9.         Console.WriteLine("Pong received ping");  
  10.         ping.Post(h => h.Pong(this));  
  11.     }  
  12.  
  13.     void IPingMessageHandler.Finish()  
  14.     {  
  15.         Console.WriteLine("Finished");  
  16.         this.Exit();  
  17.     }  
  18.  
  19.     #endregion  
  20. }  

原本需要在得到消息之后,根據消息的內容作出不同的響應。而現在,消息會被自動轉發為接口中的方法調用,我們只需要實現特定的方法即可。在Ping方法中,我們會得到一個Ping類型的對象——于是我們再向它回復一個消息。消息的類型是Action﹤IPongMessageHandler>,可以看出,使用Lambda表達式構造這樣一個消息特別方便。

Ping類也只需要實現IPongMessageHandler即可,只是這段邏輯“略顯復雜”:

  1. public class Ping : Actor﹤Action﹤IPongMessageHandler>>, IPongMessageHandler  
  2. {  
  3.     ...  
  4.  
  5.     public void Start(Pong pong)  
  6.     {  
  7.         pong.Post(h => h.Ping(this));  
  8.     }  
  9.  
  10.     #region IPongMessageHandler Members  
  11.  
  12.     void IPongMessageHandler.Pong(Pong pong)  
  13.     {  
  14.         Console.WriteLine("Ping received pong");  
  15.  
  16.         if (--this.m_count > 0)  
  17.         {  
  18.             pong.Post(h => h.Ping(this));  
  19.         }  
  20.         else 
  21.         {  
  22.             pong.Post(h => h.Finish());  
  23.             this.Exit();  
  24.         }  
  25.     }  
  26.  
  27.     #endregion  
  28. }  

收到Pong消息之后,將count減1,如果還大于0,則回復一個Ping消息,否則就回復一個Finish并退出。***啟動乒乓測試:

new Ping(5).Start(new Pong());由于使用了接口作為消息的協議,因此無論是編輯器還是編譯器都可以給我們足夠的支持。同時,對于消息的處理也無須如上一篇文章那樣不斷進行判斷和類型轉換,代碼可謂流暢不少。

C# Actor致命的缺陷
雖說沒有***的東西,但目前的缺陷卻是致命的。

在實際使用過程中,消息的“發送方”和消息的“接收方”應該完全無關,它們互不知道對方具體是誰,只應該基于“協議”,也就是“接口”來實現。可惜在上面這段代碼中,很多東西都被“強橫”地限制住了。例如,Ping消息會附帶一個ping對象作為參數,ping對象會等待一個Pong消息。但是,發送Ping消息(并等待Pong消息)的一方很可能是各種類型的Actor,不一定是Ping類型。有朋友可能會說,那么我們把IPingMessageHandler的Ping方法的簽名改成這樣,不就可以了嗎?

  1. void Ping(Actor﹤Action﹤IPongMessageHandler>> ping) 

是的,此時的ping,的確是在“等待Pong消息的Actor對象”。但是,這意味著ping對象它也只能是這個指明的Actor類型了。在實際使用過程中,這幾乎是不可能的事情。因為一個Actor很可能會接受各種消息,它很難做到“一心一意”。因此這篇文章所提出的做法,幾乎只能滿足如乒乓測試這樣簡單的Actor模型使用場景。我們必須改變。

改變的方式有不少,從“向弱類型妥協”到“利用.NET 4.0中的協變/逆變”,都可以滿足不同的場景——不過我們還是下次再說吧。

F#的實現
本文描述的方式也可以運用在在F#中。首先自然還是接口的定義:

  1. type IPingMessageHandler =  
  2.     abstract Ping : Ping -> unit  
  3.     abstract Finish : unit -> unit  
  4.  
  5. and IPongMessageHandler =   
  6.     abstract Pong : Pong -> unit  

以上便是F#中定義接口的方式,與C#相比更為簡潔。接著便是Ping類型的實現:

  1. and Ping() =  
  2.     inherit (IPongMessageHandler -> unit) Actor()  
  3.     let mutable count = 5  
  4.     override self.Receive(message) = message self  
  5.  
  6.     member self.Start(pong : Pong) =   
  7.         pong ﹤﹤ fun h -> self |> h.Ping  
  8.       
  9.     interface IPongMessageHandler with   
  10.         member self.Pong(pong) =  
  11.             printfn "Ping received pong" 
  12.             count ﹤- count - 1  
  13.             if (count > 0) then  
  14.                 pong ﹤﹤ fun h -> self |> h.Ping  
  15.             else 
  16.                 pong ﹤﹤ fun h -> h.Finish()  
  17.                 self.Exit()Pong類型的實現則更為簡單:  
  18.  
  19. and Pong() =  
  20.     inherit (IPingMessageHandler -> unit) Actor()  
  21.     override self.Receive(message) = message self  
  22.       
  23.     interface IPingMessageHandler with  
  24.         member self.Ping(ping) =  
  25.             printfn "Pong received ping" 
  26.             ping ﹤﹤ fun h -> self |> h.Pong  
  27.           
  28.         member self.Finish() =  
  29.             printfn "Finished" 
  30.             self.Exit()啟動乒乓測試:  
  31.  
  32. (new Pong()) |> (new Ping()).Start;  
  33.  

【編輯推薦】

  1. C# Actor的尷尬與F#美麗外表下的遺憾
  2. 看Erlang中Actor模型的執行方式和優劣
  3. Erlang面向分布與并發的編程語言
  4. Erlang十分鐘快速入門
  5. 因并發而生 因云計算而熱:Erlang專家訪談實錄
責任編輯:yangsai 來源: 老趙點滴
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